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Reporte de Sessão

As Muckestones

Vou começar a adicionar aqui o diário de campanha do jogo que estou mestrando em Forgotten Realms, usando Daggerheart.


A primeira sessão oficial da campanha começou com o grupo se preparando para resgatar Bacon, o porco de estimação de Silas, que havia desaparecido misteriosamente da taverna em Bezentil. Tassariel conseguiu rastrear o animal até uma caverna escondida atrás de arbustos, onde descobriram que ele estava sendo segurado por uma mulher élfica chamada Falael, cercada por bandidos do grupo Jagged Knife.

Falael e Bacon

Os contrabandistas, liderados por Bosley, haviam capturado Falael naquela manhã com a intenção de vendê-la, mas ela conseguiu se soltar quando Bacon causou uma distração ao derrubar comida. O grupo decidiu atacar para resgatar tanto Bacon quanto libertar Falael. Silas iniciou o combate jogando uma faca que pregou um lacaio na parede, enquanto gritava o nome de seu porco querido.

A batalha se intensificou quando Tassariel se transformou em um lobo e atacou diretamente o chefe Bosley. O mago Herculano lançou uma maldição em Tassariel que corrompeu sua sorte, fazendo com que seus momentos de esperança se tornassem medo. Jade tocou uma melodia de batalha inspiradora para motivar seus companheiros, enquanto Falael usou seu gancho de escalada para escapar carregando Bacon para um local seguro.

Durante o combate, Silas reconheceu um dos arqueiros, Silvester, de seus contatos no submundo criminal. Ele o chantageou sobre atividades secretas que escondia de sua esposa, fazendo com que o bandido abandonasse a luta declarando que não gostava do emprego e não era bem pago. Tassariel canalizou o elemento fogo em sua forma de lobo, fazendo com que sua mordida queimasse como ferro quente ao atacar o chefe.

Silas, o Tiefling dos Mares das Estrelas Cadentes com Bacon, seu porco

Quando Bosley fugiu para uma sala interna, o mago Herculano tentou um último ataque desesperado usando magia caótica contra múltiplos alvos. Silas respondeu com uma demonstração impressionante de agilidade, girando rapidamente e jogando facas em todos os inimigos próximos simultaneamente. Tassariel finalizou o mago com um ataque coordenado, enquanto Falael criou uma ilusão sonora de uma alcateia de lobos se aproximando, fazendo os lacaios restantes fugirem em pânico.

O grupo explorou o covil abandonado em busca do chefe fugitivo e dos pertences roubados de Falael. No quarto do líder, encontraram um altar dedicado a Tymora com um medalhão dourado, que Silas pegou. Tassariel inicialmente teve dificuldade para rastrear devido à maldição, mas após fazer uma oração silenciosa para Rillifane, conseguiu se livrar da corrupção mágica e descobrir uma passagem secreta sob a cama.

Tassariel, elfa de Comanthor

A passagem levava a cavernas subterrâneas úmidas com múltiplos túneis, mas o grupo não conseguiu determinar qual caminho o chefe havia tomado. Silas tentou usar o medalhão de Tymora para pedir orientação divina através de cara ou coroa, mas eventualmente decidiram abandonar a perseguição. Antes de partir, encontraram alguns itens úteis: algemas, uma rede de caça e um colchão premium de seda que automaticamente aliviava o estresse de quem dormisse nele.

De volta à taverna Windblown Goat, o proprietário Mimor fez uma observação crucial ao reconhecer que o símbolo no amuleto de Tassariel era idêntico ao descrito em uma carta que Jade havia mostrado anteriormente. Jade leu a carta para Tassariel, revelando que se tratava de uma missão dos Harpers relacionada a um blight que estava corrompendo a floresta. A carta explicava que esse fenômeno já havia acontecido antes, causado por um escolhido de Talona, a deusa das doenças.

Jade, barda e potencial Harpista

Falael revelou possuir um medalhão com o símbolo dos Harpers que pertencera ao seu pai desconhecido, explicando que estava em busca de suas origens. O grupo decidiu viajar juntos para Yeshelmaar através das Mucklestones, onde esperavam encontrar o arquidruida Nenthyarc. Tassariel fez alguns comentários condescendentes sobre a superioridade élfica, enquanto Jade discretamente revirava os olhos, acostumada com esse tipo de discurso.

Após se prepararem adequadamente, o grupo partiu em direção à Floresta de Lethyr. Tassariel guiou o caminho, deliberadamente escolhendo uma rota indireta para confundir Silas, que tentava secretamente mapear o trajeto. A floresta se mostrou traiçoeira, com espinheiros que danificaram as armaduras de todos e uma atmosfera sinistra que indicava a presença do blight.

Durante a primeira noite, o grupo encontrou Oakenheart, um treant antigo que inicialmente os proibiu de passar. Tassariel conversou com ele em druídico, explicando sua missão e mostrando respeito pelas tradições élficas. O treant questionou especialmente a presença de Silas devido à sua aparência demoníaca, mas Tassariel defendeu seu companheiro. Oakenheart ofereceu um teste através da seiva da verdade, uma substância mágica de gosto terrível que temporariamente impedia mentiras.

Após todos passarem no teste e jurarem não causar dano às árvores, Oakenheart permitiu sua passagem, mas avisou que ficaria de olho. O grupo passou uma noite difícil na floresta, evitando fazer fogueira para não ofender as árvores. Falael construiu ninhos suspensos nas árvores, enquanto Silas sofreu com o frio intenso do inverno.

No segundo dia, o grupo encontrou Elias, um jovem volodni (criatura-planta) perdido e chorando. Ele contou uma história trágica sobre como seus pais foram corrompidos pelo blight após tentarem curar uma árvore doente, começando a brigar violentamente até que sua mãe o mandou fugir. Elias não demonstrou nenhum preconceito contra a aparência demoníaca de Silas, imediatamente se afeiçoando ao grupo.

Decidindo levar Elias com eles, o grupo acelerou o passo para chegar às Mucklestones na mesma noite. O jovem volodni viajou alegremente nas costas de Silas, segurando seus chifres e cantarolando durante a jornada. Todos ficaram exaustos pela viagem forçada, mas conseguiram chegar ao destino quase à meia-noite.

A chegada às Mucklestones revelou uma cena terrível. O local sagrado, normalmente iluminado por uma luz mágica semelhante ao luar, estava coberto por um óleo preto viscoso. Briantar, o conhecido druida de Tassariel, estava pregado em uma das pedras com lanças em seus braços, agonizando. Ao lado dele estava uma figura sinistra em armadura completa: Galamiel, o Blightlord.

Gameliel e Briantar

Galamiel empunhava uma alabarda feita de sombra pura que parecia um buraco na realidade, e seu corpo pingava o mesmo óleo preto que cobria o chão. Criaturas sombrias começaram a emergir do óleo ao seu redor enquanto ele exigia saber onde estava a Keystone. Briantar reconheceu Tassariel e conseguiu avisar que não havia tempo, estabelecendo o cenário para um confronto épico que determinaria o destino da floresta e talvez de toda a região.

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Reporte de Sessão Resenha

A Queda de Pedra-Flagelo

Esse post é uma mistura de diário de campanha com resenha. Quando decidimos terminar nossa campanha de 5E e começar uma nova de Pathfinder segunda edição, eu decidi que não seguiria uma série de aventuras prontas, mas aproveitaria o fato de jogarmos uma vez por mês para exercitar o meu lado criativo e planejar minhas próprias aventuras, uma das coisas que mais gosto de ser o Mestre.

No entanto, eu não teria tempo de preparar algo para as nossas primeiras sessões, então fui caçar opções de coisas prontas que eu pudesse reutilizar. Material oficial eu só tinha duas opções: a primeira parte do Adventure Path Age of Ashes, e o módulo The Fall of Plaguestone, que acredito que sairá no Brasil pela New Order como A Queda de Pedra-Flagelo. Decidi então usar o módulo, nem que só as primeiras partes, enquanto eu pensava nos plots e sub-plots para os níveis mais avançados, especialmente focados nas histórias dos personagens.

Mas a história funcionou tão bem para o meu grupo, que decidimos ir até o final do módulo. Vou contar aqui minhas impressões para outros mestres que queiram usar essa história em suas aventuras de Pathfinder Segunda Edição, inicialmente sem spoilers.

A aventura começa no clássico formato de caravana, igual à clássicos como B4 – The Lost City (D&D), Caravana de Ein Arris (GURPS), Caravans (Al-Qadin), ou mais recentes como The Black Road (5E Adventurer’s League). Em geral esse formato é um pouco Rail-roady (nos trilhos), mas se a aventura não ficar presa na rota da caravana, é uma excelente maneira de começar a campanha, com os vários personagens dividindo suas histórias nos longos dias de viagem.

A aventura mistura bem os aspectos de Exploração, Roleplay e Combate no começo, embora esse último não seja o ponto forte dessa aventura: talvez por ter sido produzida junto com as regras, os desenvolvedores preferiram errar para o lado da dificuldade, e alguns dos encontros combativos da aventura são bem difícies, e podem dar trabalho para mestres iniciantes (especialmente se estiver jogando Pathfinder Segunda Edição pela primeira vez).

O meio e final da aventura involve a investigação de duas “dungeons”, e embora ambas sejam pequenas, pode ser um pouco entediante para grupos que não sejam fãs de masmorra. Eu sempre removo alguns dos encontros mais chatos (nada de 1d6 morcegos gigantes). O grupo vai terminar o módulo próximo do nível 4, prontos para aventuras mais difíceis.

Para quem vai expandir a aventura, pode ser interessante estudar e aprender sobre a região onde a aventura acontece, se quiser aproveitar o material existente de Golarion, embora seja muito fácil de ambientar essa aventura em qualquer outro lugar, já que a história se passa toda na cidade de Etran’s Folly (nome oficial de Pedra-Flagelo) e redondezas. A caravana sai de Elidir, capital de Isger, região vassala de Cheliax, no meio do continente de Avistan, e se dirige à Almas, capital de Andoran. Eu fiz esses mapas para ajudar a localizar os jogadores:

Atenção: spoilers leves daqui em diante, não leia se você quer ser surpreendido ao jogar essa aventura (includindo o mapa abaixo).

A primeira parte da aventura é um murder-mystery, uma investigação de um assassinato, e embora a solução seja meio direta sem grandes investigações necessárias, faz um bom trabalho em apresentar NPCs interessantes e pequenas histórias ou encontros paralelos para o grupo dos jogadores.

Uma das das coisas que adicionei na história foi aprofundar um pouco mais a história de Sylwith, uma potencial culpada do mistério que aflige a região, e adaptei a aventura curta A Most Potent Brew para ser o antigo laboratórito alquímico dela (comprado por um gnomo que queria limpar o porão para fazer uma cervejaria).

Também tentei conectar os personagens com os NPCs. Tamli (caravaneira meio-orc) ficou amiga da Monk do grupo, e Trin (garçonete) ficou apaixonada pelo mago. O goblin do grupo também sentiu-se compelido a ajudar Phinnick, o goblin suspeito do crime do Ato 1.

A primeira sessão terminou com o assassinato, que foi um excelente gancho, e terminei nossa quarta sessão com o enterro, que acabou dando nome para o grupo (esse já era o nome da campanha, mas sem nenhum motivo): The Order of the Last Flame.

Resumindo, estou muito feliz com a decisão de começar minha campanha com esse módulo, e acho que é uma excelente maneira de transicionar para suas próprias aventuras, ou a parte dois de Age of Ashes.

Se quiserem posso postar algumas das idéias e preparações que estou fazendo. Enquanto isso, bom jogos a todos, e rolem 20!

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Reporte de Sessão

Reporte de Campanha – O Legado Perdido – Sessões III, IV e V

E agora vou reportar mais três sessões da minha campanha O Legado Perdido de 13a Era que estou mestrando online e com sessões presenciais. Todas as sessões que descrevo hoje foram online.

Sessão III – O Céu Cai

Um eclipse completo do sol occore, e durante o eclipse, muitos meteoros caem do céu, precedidos pelo aparecimento do Cometa do Arqui-mago, um astro profetizado algumas eras atrás. Criaturas estranhas dos reinos distantes habitam os meteoros. Alguns humanos são controlados por eles. O grupo tenta evitá-los, mas eles tiveram que lutar.

Nekrien Silverleaf, uma necromante com dois zombis, foge das criaturas e mais tarde viaja com o grupo. O grupo pilha bandidos dominados pelas criaturas sinistras provindas dos meteoros e ganham algum dinheiro. Eles também tinham alguns itens mágicos.
Os grupos ficam perto da torre de Nekrien, perto do Eixo.

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Reporte de Sessão

Reporte de Campanha – O Legado Perdido – II

Continuando o meu reporte da minha campanha de 13th Age, O Legado Perdido. Na primeira sessão, o grupo viajou até o Mosteiro do Céu que Cai para encontrar uma chave para o Arquimago. Atenção: esse post tem um monte de backstory! 🙂

O grupo descobriu que a chave que eles estavam procurando é na verdade uma menina de 12 anos, Joanna. Ela é protegida por Thrug, um mago do caos meio-orc.
Sob cerco, o mosteiro está indefeso contra Trolls e Goblins cercando o local.

O líder do lugar é um gnomo estranho que se chama o Map Maker. Ele possui centenas de mapas, e ele afirmou ter mapeado o mundo inteiro. Ele finalmente completou a busca dos locais de todos os selos que escondem esse mundo dos Galchutt, os senhores dos Far Realms. Somente a Chave (Joanna) pode desbloquear os selos que vinculam todas as criaturas planas a este mundo.

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Reporte de Campanha – O Legado Perdido

Olá Jogadores e DMs!

Recentemente eu iniciei uma nova campanha de 13th Age, depois de meses de preparação, leitura e, o mais difícil, achar jogadores aqui onde eu moro. Eu tinha três objetivos com essa campanha: (1) ser acessível, no sentido de suportar bem quando as pessoas não puderem jogar ou estiverem fora; (2) ser divertida, orientada aos jogadores, e (3) ser sandbox.

Para comportar o número 1, eu decidi fazer a campanha um híbrido de campanha on-line com campanha presencial: a gente joga quinzenalmente pelo roll20.net, e se encontra umas duas vezes por trimestre para sessões presenciais.

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Reporte de Sessão Vídeo

Reporte de Sessão – Princes of the Apocalypse – 2

Gravei novamente nossa última sessão de D&D via Fantasy Grounds. Voltamos pra cidade e depois partimos atrás do monastério da Pedra Sagrada, que talvez esteja dominado pelo custo do elemental da terra.

Momento alto (por volta de 1h09m): depois de meses só rolando 1 de dano com meu Acid Splash, fiquei empolgado em começar a mandar Fire Bolts de 2d10. Adivinha o dano.

Você também pode assistir nossa sessão anterior aqui, e assinar nosso canal do YouTube.

Até!

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Reporte de Sessão #1 – Hoard of the Dragon Queen

Queria contar pra vocês como foi a primeira sessão da campanha Hoard of the Dragon Queen, para o Dungeons & Dragons 5a edição. Já estou preparando essa campanha a mais de um mês, como comentei nesse post, por exemplo.

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A aventura se passa no cenário de Forgotten Realms (o cenário base da quinta edição), e temos os seguintes personagens:

Kedrac, true neutral, humano, warlock de Chronepsis (Daniel). Um ex-cultista do Culto do Dragão, esse alto e misterioso humano investiga dragões enquanto usa sua ampulheta mágica para manipular a magia.

Caelynn Starwind, chaotic good, meio-elfa, sorcerer (Dani). Uma órfã, treinada em Aglarond pela gnoma Nyx, investiga sua origem draconiana e um medalhão que estava consigo ao ser encontrada na infância.

Irmão Eko, humano clérigo de Chauntea (Luis). Após ser escravizado por magos de Thay em sua pequena vila ao sul de Daggerford, tomou armas ao ser salvo pela igreja de Chauntea, e agora defende os facíficos agricultores dos reinos.

Marie Tavel, chaotic good, humana fighter (Carol). Após ser presa e torturada pela milícia de Baldur’s Gate por um crime que não cometeu, sua mente fragilizada criou a figura imaginária de Bartô. A guilda de Nine Fingers ainda está atrás dela.

Bellthrandion, chaotic good, moon elf, fighter (Will). Um elfo da nobreza de Myth Draennor, busca redenção da vergonha que trouxe para sua família, enquanto descobre todo um mundo fora da civilização élfica.

Breningan, chaotic good, humano, paladino de Sûne (Jones). Um jovem de apenas 17 anos, o paladino representa a igreja de Sûne para destruir tudo o que for acabar com a beleza do mundo.

Brienne Silvermarks, chaotic good, wood elf, rogue (Mônica). Depois de um estranho acidente envolvendo um artefato nas ruínas de Myth Draennor que matou seus pais e toda uma comitiva, ela se cobriu de místicas tatuagens. Brienne agora busca mais informações sobre isso em Candlekeep.

Não vou entrar nos detalhes da aventura, porque não quero dar spoilers. Mas tenho alguns pontos:

A quinta edição foi aprovada por todos até o momento. Os combates foram rápidos, divertidos, e bem mortais. Aliás, a aventura pode ser extremamente mortal: mesmo com sete jogadores, os kobolds quando com sorte podem derrubar um PC em um único round (o que aconteceu algumas vezes). O paladino do grupo ficou por um hit point de não morrer mesmo. O clérigo de Chauntea trabalhou bastante.

Ainda preciso melhorar no uso da inspiração durante o jogo. Sinto que não distribuí inspiração o suficiente, e não quero que os jogadores forcem situações só para ganhar o bônus. Mas gostei do que os jogadores inventaram para seus personagens, já que não usamos os backgrounds do Player’s Handbook, e sim escrevemos os nossos (ou adaptamos existentes).

Outros: estou usando o deck de Critical Fumbles, que gostei bastante; todos passaram para o nível 2, e achei lindo upar todo o grupo em menos de 10 minutos: um hit die novo, uma abilidade e, para alguns, um slot novo, pronto!

Daqui a duas semanas temos mais D&D! Até lá, e rolem 20.