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Post Reporte de Sessão

Yeshelmaar e muitas escolhas

Os aventureiros Falael, Jade, Silas e Tassariel chegaram à Floresta de Lethyr em busca do poderoso druida Nenthyarc, mas encontraram-no enfraquecido pelo blight que corroía as florestas do Grande Vale. O arquidruida, preso em sua forma bestial de quimera com três cabeças – dragão, urso e lobo – comunicou-se telepaticamente com o grupo através de uma erva especial chamada grama de eco. Jade mostrou uma carta com o símbolo do medalhão de Rillifane, enquanto Tassariel revelou possuir um desses artefatos élficos antigos de Cormanthor, tornando-se possivelmente a única druida capaz de usar magia nas florestas infectadas.

O grupo entregou ao Nenthyarc a chave das Mucklestones que Elowen havia confiado a eles, uma relíquia dos antigos Imaskari que permitia acesso a uma rede de transporte mágico. O druida moribundo explicou sobre a Forja do Amanhecer em Dun-Tharos, agora dominada pelo Homem Apodrecido, e alertou sobre os perigos de Gamaliel conseguir acesso às chaves. Antes de sucumbir à fraqueza, o Nenthyarc deu conselhos proféticos para cada membro do grupo, pedindo especialmente para Tassariel ser o receptáculo da última esperança da floresta.

Durante um período de descanso em Yeshelmaar, a cidade élfica fortificada que servia como refúgio, cada aventureiro desenvolveu suas habilidades. Tassariel aprendeu novas formas animais e a invocar espíritos da natureza com os rangers locais. Silas passou tempo com o jovem órfão Elias, contando histórias de pirata e prometendo retornar quando o garoto estivesse pronto para aventuras, deixando uma de suas facas como recordação. O experiente ladrão também treinou esquiva e aprendeu técnicas de forjaria, além de conseguir invocar um espírito sombrio das trevas com a ajuda de Tassariel.

Jade foi solicitada pelo druida Tama para compor uma música para o funeral de Briantar, o druida que morreu defendendo as Mucklestones. Durante suas interações com os habitantes locais, ela mostrou seu broche dos Harpers e desenvolveu novas habilidades mágicas, incluindo a capacidade de invocar pilares de gelo e detectar mentiras através de acordes específicos em sua harpa. Falael treinou suas magias sombrias brincando com crianças locais e conheceu Duna, um mago gnomo que reconheceu suas marcas misteriosas como familiares, ensinando-lhe magia de visão à distância.

Canção para Briantar

Nas raízes antigas ecoa teu nome,
Briantar, druida, da floresta guardião.
No sopro do vento, no fogo e na chuva,
Erguem-se tua memória e tua devoção

Tu foste o braço das árvores firmes,
A semente que na terra germinou.
Contra as trevas do Blightlord caíste,
Mas tua presença na mata ficou

Pássaros cantam teu último rito,
As pedras guardam teu sussurrar.
E o rio repete, num hino infinito:
“O druida não morre, volta a brotar.”

Briantar, guardião,
Que o carvalho te cubra em oração.
Das águas do pranto nascerá
A vitória da vida sobre a escuridão.

Um conselho de guerra foi convocado em Yeshelmaar para decidir o próximo curso de ação. Urendir, o jovem senescal, propôs ir direto para Dun-Tharos para reacender a Forja do Amanhecer, enquanto Tama sugeriu buscar aliança com os anões das montanhas. Duna revelou conhecer a localização da maga Ususi Manaallin, que possuía outra chave das Keystones e passava o inverno na cidade comercial de Kront. Após debates sobre diferentes estratégias – incluindo buscar um artefato solar lendário ou fazer pactos demoníacos – o grupo decidiu ir atrás da maga para proteger a segunda chave.

Antes de partir, Silas forjou uma cópia da pedra-chave como precaução, e o grupo recebeu itens mágicos dos elfos: uma capa que mudava de cor e textura para Falael, um cantil de fogo para Silas, bússolas que sempre apontavam uma para a outra para Tassariel encontrar seu mentor, e uma partitura élfica mágica para Jade que permitia ganhar vantagem contra inimigos específicos. Elowen ofereceu guiá-los até a estrada principal e deu-lhes um broche mágico de passarinho para comunicação.

A jornada pela floresta infectada revelou o avanço crescente do blight nas plantas e criaturas. Ao chegarem à estrada principal durante uma nevasca terrível, Jade cantou novamente a música de Briantar para inspirar o grupo, mas todos sofreram com o frio intenso da noite. Em uma seção da estrada que formava um mini-canyon, eles descobriram cavalos mortos com ossos pretos emergindo de seus corpos – um sinal sinistro da corrupção que se espalhava.

Um homem barbudo e apodrecido se levantou entre os cavalos mortos, seu rosto desfigurado pela lepra do blight, empunhando um cajado mágico. Ele mencionou que Gamaliel havia previsto a chegada do grupo e ordenou que suas criaturas corrompidas – dois lobos e um urso, todos desfigurados pela doença – atacassem os aventureiros. A batalha foi intensa, com Silas se escondendo nas árvores para emboscar os inimigos, Falael usando sombras para restringir o urso, e Tassariel transformando-se em pantera após invocar uma armadura de terra elemental.

O combate foi marcado por magias poderosas e manobras desesperadas. O homem corrompido conjurou espinhos mágicos do chão e uma chuva de rajadas arcanas que feriram gravemente o grupo. Silas executou uma sequência acrobática devastadora com suas facas, conseguindo um acerto crítico nos lobos, enquanto Jade lançou um pilar de gelo mortal contra o urso. O inimigo usou teletransporte e escudos mágicos para se defender, mas eventualmente sucumbiu aos ataques coordenados dos heróis.

A vitória veio com um preço alto – quando Tassariel executou o golpe final no urso corrompido, as entranhas negras da criatura explodiram sobre ela e Falael, corroendo suas armaduras. Entre os destroços, encontraram um pedaço da capa de Falael na mão do homem morto, evidência de que seus inimigos estavam mais próximos do que imaginavam. Com a ameaça eliminada, o grupo se preparou para continuar sua jornada até Bezentil, sabendo que maiores perigos os aguardavam no caminho para Kront e o confronto final com as forças do Homem Apodrecido.

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter