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Archaedas, um gigante em busca de inspiração

Os relatos da violência e selvageria dos gigantes de pedra são conhecidos por todos. Mas o que poucos sabem é que os ferozes gigantes que lançam enormes pedras contra viajantes desatentos ou aventureiros atrevidos são, na verdade, brutos e marginalizados na sua sociedade, desprezados por sua falta de graça e talento para trabalhar a pedra nos sofisticados salões secretos do seu povo, são considerados pouco mais do que cães de guarda das cidadelas e descontam a sua frustração sobre os “baixinhos”.

Nas últimas semanas, entretanto, a devastação dos gigantes escalou de uma forma surpreendente… os gigantes não ficam mais nas empinadas encostas onde se ocultam as suas trilhas secretas, mas uma companhia inteira deles avança pela floresta deixando um rastro de caos entre seus esparsos habitantes e se aproxima das vilas desprotegidas. O motivo?

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Este é um ensaio de aventura que possa ser resolvida de forma não convencional, com conversa e exibições de habilidades. Espero que gostem!!!!

Um gigante em busca de inspiração.

Archaedas é o mais exímio escultor entre os gigantes de pedra.
Entre esse povo, sua habilidade se tornou lendária e Archaedas foi eleito regente de sua comunidade, ele é considerado a reencarnação do próprio Skoraeus Stonebones. Suas esculturas tiram o fôlego dos mais sensíveis artistas e eles dizem que nunca ninguém foi capaz de revelar a essência da pedra como Archaedas. Suas obras decoram os salões secretos, seus baixos-relevos contam a genealogia dos gigantes até a aurora do mundo e seu cinzel beija a pedra fazendo que ela se curve dócil a sua genialidade. Todos amam Archaedas.

Mas Archaedas está insatisfeito. Depois de produzir algumas das maiores obras de arte da história dos gigantes de pedra, ele sentiu que a chama da sua inspiração está se extinguindo. Suas mãos se movem com a mesma graça, mas ele julgou os resultados apenas medíocres e, com frequência foi tomado pela cólera impotente e reduziu a pó obras que valeriam o resgate de um rei.

Frustrado, o pensamento de Archaedas foi pouco a pouco sendo atraído pelos mistérios da superfície. O “Mundo de Fora” é uma terra mágica e etérea, cheia de ilusões maravilhosas, será que uma temporada de descanso nas terras do sonhar poderiam restaurar a sua inspiração e fazê-lo criar coisas maravilhosas e delicadas outra vez? Archaedas tomou a sua decisão e partiu na sua jornada, mas os seus irmãos ordenaram que os guardiões mais fortes o acompanhassem e cuidassem de sua segurança. Se alguma coisa de ruim acontecesse à reencarnação de Skoraeus Stonebones a fúria dos gigantes faria a própria terra estremecer!


Enquanto esse artista da pesada busca sua inspiração, doze guardiões, gigantes de pedra o acompanham correndo pela região e arrasando com tudo o que eles consideram uma ameaça a seu maior artista (tipo, tudo). Um grupo de heróis poderia, com dificuldade lidar com esses guardas brutos, mas Archaedas é outra história, ele não lutará mas, convencido de que tudo que vê é apenas um sonho extravagante e decidido a experimentar algo que o comova profundamente, também não desejará retornar para casa. Se ele continuar a sua viagem, um acidente ou um confronto é apenas questão de tempo, e toda a região estaria sujeita à ira dos gigantes.

Será que os heróis embainharão as espadas e buscarão uma solução alternativa? O que poderia despertar a inspiração de Archaedas, acender novamente a chama da sua genialidade e convencê-lo a voltar para o seu ateliê?

Dicas da aventura

Os aventureiros devem ter acesso a informação consistente sobre gigantes de pedra para saberem que o comportamento destrutivo que eles estão exibindo não é normal. Um NPC merchant (tem que fazer biquinho) chamaria todo mundo de brutos e ignorantes ao proporem uma “aproximação padrão” (padrão D&D!!!) ao problema e poderia sugerir uma abordagem baseada na oratória (na 5ªEd ainda tem aquele… como chama mesmo… bardo???)


ARCHAEDAS

Huge giant, neutral


  • Armor Class 18 (natural armor)
  • Hit Points 142 (11d12+55)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
23
(+6)
19
(+4)
20
(+5)
15
(+2)
15
(+2)
11
(0)

  • Saving Throws Dex +7, Con +8, Wis +5
  • Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
  • Senses  Darkvision 60ft., passive Perception 14
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 7 (2,900 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 19 (3d8+6) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strenght saving throw or be knocked prone.


Reactions

Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.

Durante uma luta contra um dos guardiões, ele poderia proferir um discurso inflamado deixando claras as consequências de machucar Archaedas e, inclusive, revelar que ele não é maligno nem pretende machucar ninguém.

Enfrentar os guardiões seria uma proeza e tanto mesmo para um grupo de aventureiros veteranos mas impedir que Archaedas seja ferido na luta seria quase impossível. Jogadores espertos (sim, dizem que eles existem) poderiam tentar se infiltrar entre os guardiões e alcançar Archaedas para tentar convecê-lo a partir com conversa, demonstrações de habilidades e talentos extraordinárias e criativas, por exemplo, até que ele se dê por satisfeito e rume de volta para casa deixando algumas esculturas como recompensa.

Aqui temos a ficha de Archaedas para o caso de realmente terem que brigar com ele…

Nota de rodapé: Me propus escrever um artigo focado em cada tipo de gigante destacando suas características, os gigantes de pedra foram um osso duro de lascar porque o lore deles, baseado na concepção de que o mundo lá fora é apenas um sonho não se presta para a boa e velha pancadaria de D&D. Considero este artigo aberto e aguardo sugestões para deixá-lo mais redondo e com cara de aventura!

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Atualizações sobre o blog e o podcast

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Let’s make 4e great again!

O Rolando 20 começou junto com a 4a edição, e aqui falamos de classes, builds, aventuras, cenários; fizemos muitos monstros, e cada monstro além de ter sua história tinha também poderes únicos que transportavam essa singularidade da história para o jogo. Como eu adorava a 4e, combates épicos e memoráveis preencheram as minhas mesas, mas vou parar de falar o que eu amava na edição anterior e falar o que eu não gostava:

dnd-party

  1. Matemática inflacionada: D&D 4e tinha uma matemática de roladas de d20 muito inflacionada, basicamente a cada nível o jogo somava +1 em todas as jogadas relevantes, mas tudo subia mais ou menos na mesma progressão e aquele +1 não parecia uma conquista, só servia para atrapalhar o cálculo que você já tinha memorizado. Outro grande problema dessa inflação é que tornava monstros que poderiam continuar relevantes durantes vários níveis, muito fracos ou muito fortes. Um monstro nível 5 na 4e é um desafio bem grande para um grupo de nível 1 e monstros de nível 1, são coisas patéticas para jogadores de nível 5.
  2. Combates longos: O ponto forte da 4a edição foi o combate, sempre estratégicos e algumas vezes épicos; o problema é que D&D tem muitos combates, e fazer todo combate da 4e ou de qualquer edição de D&D memorável é uma tarefa hercúlea. A 5e consegue resolver esse problema simplificando o combate, porém para aqueles que adoravam marcar o Ettin bruto, bloqueando sua passagem e dificultando acesso aos personagens mais fracos, enquanto o mago penalizava a chance dele acertar para garantir que a defesa alta do guerreiro fosse ainda mais eficiente e lá na retaguarda o arqueiro dispara flecha atrás de flecha até ver o monstros de duas cabeças cair diante da estratégia superior do grupo, fica bem decepcionado com essa nova edição.
  3. Pouco incentivo para a interpretação: Eu sei que esta é uma crítica polêmica, muitos dizem que o sistema não precisa de regras para interpretação, cada um faz da forma que quiser e é isso. Eu concordo em partes, acho que o mestre pode sim criar seus sistemas de incentivo à interpretação, mas bem que poderia ter pelo menos um suplemento da 4e que tivesse regras opcionais para dar aquela ajuda para mestres que não possuem tanta facilidade para criar regras-de-casa. Coisas pequenas como sistema de honra e moral, insanidade, pontos de inspiração, regras de ferimentos e o que mais for interessante para o seu cenário seriam ótimas para um sistema muitas vezes comparado ao videogame

Estas são minhas maiores críticas ao D&D 4e, mas eu não estou aqui só para reclamar da edição anterior, eu estou aqui para fazer a 4e great again! Nos próximos posts vou falar quais são as minhas regras opcionais que fazem a 4e um jogo ótimo, quem sabe tão legal que vai fazer você querer tirar aqueles livros empoeirados da estante.

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Wogom, o Gigante da Colina Gourmet!

Os Gigantes das Colinas são criaturas brutais, egoístas e donas de uma estupidez só comparável ao seu apetite insaciável. São capazes de se alimentar de praticamente qualquer coisa, e é qualquer coisa MESMO!

Suas comunidades são amontoados de indivíduos instalados em choças precárias de troncos, pedras e lama e organizadas em torno a uma hierarquia baseada em provas de força de demonstrações da capacidade de comer mais que os demais. Sem inimigos, capazes de viver de praticamente qualquer coisa, fortes e resistentes, os Gigantes das Colinas são uma ameaça para todos os vizinhos desde tempos imemoriais.

Mas, até nessa massa indistinta de caos e brutalidade, alguns indivíduos se destacam pela sua perversidade.

Jula se ergueu atrás das pilhas de cadáveres apenas o suficiente para tentar enxergar a saída da caverna. Seu corpo franzino tremia por causa do vento frio que chegava até ela. Mas tremia ainda mais de medo…

Era a primeira vez que a menina via a luz em dois dias… desde o ataque… desde que sua família…

Não devia pensar nisso. Sua família agora era o pequeno Loocan, o menino não falava nada desde que haviam acordado lá embaixo… no fosso.

“Não pense nisso, Jula…” disse para si mesma. Seu pai, o ferreiro Ahm, sempre dizia que ela devia aprender a planejar tudo o que fizesse… e se concentrar em uma coisa de cada vez…

A saída da caverna estava tão perto… e eles não haviam visto nem ouvido ele em todo o dia… talvez ele tivesse saído… ou ido embora. Por favor, deuses…

— Venha… devagar… – sussurrou para Loocan. Pegou a mão dele e o guiou com cuidado, se mantendo sempre junto à parede da caverna para enxergar tanto a saída como o túnel que levava para… o fosso…

Ela se esgueirava entre as pilhas de ossos e lixo, mantendo o irmãozinho sempre atrás dela. Bem perto. Aqui em cima o frio era bem forte, e o cheiro não era tão intenso como… lá embaixo… A saída da caverna estava a apenas uns poucos metros, por favor, deuses… Jula tentava olhar para todos os lados ao mesmo tempo e se mover em completo silêncio. O seu coraçãozinho batia tão forte que parecia ecoar pela câmara e lançar ecos (ou seriam passos?) em todas as direções. Só um pouco mais. Havia uma grande pilha de peles bem na saída da caverna. Poderiam se esconder ali enquanto ela decidia se era seguro sair.

As peles se reviraram quando eles se apoiaram nelas… um rosto do tamanho de um barril se virou para eles. Tinha um olho cego, inchado e coberto de pus. O olho que o ferreiro Ahm havia atingido com o martelo de guerra lá na estrada.

— Comida? – o bafo pútrido os envolveu como uma névoa venenosa -. Comida não fugir! Comida fica AQUI!!

Sem pensar, Jula, pegou Loocan pela cintura e, com uma força que não imaginava ter, o lançou para fora, rolando sobre a neve.

— Corra!!! CORRA, LOOCAN!!!!!!

E pulou no rosto do gigante, tentando alcançar o olho são com suas mãozinhas nuas…

Wogom, o Gigante da Colina Gourmet

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Na “sociedade” dos gigantes das colinas, a gula é uma virtude respeitada e uma mostra de força e vitalidade. Entre eles, comer QUALQUER coisa e em GRANDES quantidades é um passatempo e uma forma de mostrar sua superioridade. Por isso, Wogom, o Gigante Gourmet, foi desprezado por seus semelhante desde que começou a mostrar sinais de sua esquisitice. Isso porque ele só aprecia a comida maturada até alcançar o sabor, aroma e consistências perfeitos. Algo incompreensível para seus parentes e o motivo de o terem expulso há muito das suas comunidades.

Wogom vagou pelos bosques durante algum tempo até achar uma aconchegante caverna próxima a uma movimentada estrada. A caverna é espaçosa, profunda e tem um conveniente fosso. Agora, ele ataca viajantes nas estradas sinuosas. Como a luta normalmente abre o seu apetite, ele pode até fazer um lanche rápido com um cavalo ou dois, mas tudo o resto que ele pegar, vai ser levado até a caverna e deixado no fosso para amadurecer por um tempo.

cavernaA caverna de Wogom está em algum lugar nas montanhas ao norte da estrada, provavelmente a uma hora de caminhada. A entrada fica em uma área acidentada da encosta e Wogom preparou uma pilha de troncos que pode fazer rolar sobre intrusos enquanto se aproximam (na época da aventura, essa pilha de trontos não será visível imediatamente porque estará coberta com uma fina camada de neve). Também tem uma boa pilha de pedras a mão nesse lugar. Apesar de não ser mais inteligente que seus parentes, Wogom não lutará em campo aberto porque quer proteger sua “despensa” a qualquer custo.


WOGOM

Huge giant, chaotic evil


  • Armor Class 13 (natural armor)
  • Hit Points 105 (10d12+40)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
21
(+5)
8
(-1)
19
(+4)
5
(-3)
9
(-1)
6
(-2)

  • Skills: Perception +2
  • Senses  passive Perception 12
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 5 (1,800 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 18 (3d8+5) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.

A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável. Um golpe perdido de Wogom na parede da caverna provocará a queda de pedras e afiadas estalactites (aquelas que ficam em cima, pessoal) sobre os lutadores e, pior, pode obstruir o caminho para as profundezas do covil do gigante. E, finalmente, os gostos peculiares deste gigante o tornaram uma fazenda de fungos, alguns deles muito venenosos. Um golpe desarmado de Wogom contra um oponente tem uma chance de infectar o alvo com a Sewer Plage (DMG, p.257), a mesma coisa pode acontecer se ele for atingido por um golpe corpo a corpo que causar 20 pontos ou mais de dano (subtraia 1 do teste do alvo a cada 5 pontos de dano acima de 20, faça o bárbaro chorar…).A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável.

Os apetites de Wogom atraíram carniceiros para as proximidades, sempre há uma nuvem de pássaros sobrevoando a entrada da sua caverna e uma matilha de lobos (1d12) e 20% de chance de terem um Dire Wolf como chefe (ou dois, com 5% no dado ou mais de dez lobos na matilha). No fundo da caverna, há uma chance de 5% de encontrar um ghoul. E fungos venenosos a gosto do freguês.

Gancho malandro

Há dois dias, uma caravana deveria ter chegado na cidade, mas não há notícias dela nem da família de um aventureiro aposentado que pretendia se instalar na cidade para começar uma nova vida. Ele está ficando preocupado e vai buscar ajuda para iniciar uma busca. Será que eles vão encontrar as pessoas desaparecidas antes da barriga de Wogom começar a roncar alto demais?

Fontes: Monster Manual.

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O Ordenamento e a Sociedade Gigante

Fala galera! Aqui é o Sembiano e quero “agigantar” nosso papo na minha estreia no Rolando 20. A ideia é dividir com vocês algumas histórias sobre estas curiosas criaturas que serão o ponto central do próximo enredo oficial da nova temporada que a Wizards está preparando para o D&D.

A aventura Storm King’s Thunder que será lançada em Agosto, tem como um dos pontos motivadores da história a insatisfação dos deuses dos Gigantes com seu povo e para manifestar este sentimento eles literalmente anulam a ordem social-racial conhecida como o Ordenamento (Ordening), que estabelecia até então a posição social de cada indivíduo Gigante em Forgotten Realms.

GigantesPois bem, tudo muito legal, mas o que diabos é este tal de Ordenamento que somente pela sua ausência ou o reestabelecimento fazem os gigantes saírem barbarizando mundo afora? A resposta direta é que o Ordenamento é uma estrutura de castas baseada no indivíduo que estabelece a posição social de cada gigante dentro de sua tribo, família e até mesmo entre todos as outras raças dos grandões, sendo que um nunca é igual ao outro, ou é inferior, ou superior. Este ordenamento é estabelecido até o topo em direção a Annam, o Pai de Todos, a divindade extraplanar criadora da raça dos gigantes.

Como uma consciência coletiva ativa entre todos os gigantes, pelo Ordenamento, cada indivíduo sabe sua posição perante o outro da mesma raça quando o encontra. Somado a este conceito, importante comentar que mesmo sendo de naturezas distintas, todos os tipos de Gigantes se consideram parentes entre si mesmos, o que naturalmente gera uma diminuição da animosidade nas disputas.

O Ordenamento é o meio pelo qual eles vivem e o mesmo transforma o conceito do que é maldade e bondade para esta intrigante raça, fugindo do habitual de alinhamento de D&D quando se relacionam entre os de sua espécie. Violar este Ordenamento é considerado um ato maligno (maug) e digno de banimento, exemplos comuns são: desrespeitar um superior, trair sua tribo, não cultuar uma divindade Gigante e por aí vai. Isto permite conflitos culturais interessantes, pois mesmo quando um Gigante maligno arrependido vai avisar uma cidade humana que sua tribo irá atacar, ele estará traindo sua tribo e o Ordenamento, o que leva os Gigantes bons que o encontrarem posteriormente a considerá-lo mal por trair o ordenamento, mesmo cometendo um ato bom pelos padrões humanos.

Gigantes 2Cada tipo de Gigante tem estabelecido culturalmente as medidas, habilidades ou valores que definem sua posição no Ordenamento, o que cria em cada sub-raça um sistema separado de posicionamento social. Porém, quando se trata das relações entre estas sub-raças, as mesmas possuem um ordenamento próprio onde os Gigantes da Tempestade são os mais altos no ordenamento, seguidos respectivamente pelos das Nuvens, do Fogo, do Gelo, de Pedra, da Colina e por aí vai. Assim, o mais alto chefe dos Gigantes da Colina sempre será inferior ao Gigante de Pedra pior posicionado no Ordenamento devido ao posicionamento entre as sub-raças.

Bom, imaginem agora quando este Ordenamento cai por terra em uma sociedade estruturada a milênios neste formato, é aí que começam a acontecer as confusões que levam a nova temporada de D&D… Aproveitem!

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Gigantes!!!

Seus passos fazem a terra estremecer. Seus apetites exaurem a natureza. Sua fúria abate os castelos mais orgulhoso. Sua passagem deixa profundas cicatrizes na paisagem. Olhem para cima. Mais ainda, e contemplem os… GIGANTES!

Eles são herdeiros de um colossal império que já subjugou o mundo inteiro eras atrás, mas agora vivem dispersos, entregues a seus prazeres ou desejos de acordo com suas personalidades, não raro lutando entre si.

Criaturas presentes em todas as mitologias, os gigantes povoam as lendas com suas lutas, sua selvageria e força; mas também com o sua coragem, talento e sabedoria. Criaturas ambíguas, que às vezes enfrentam e outras vezes auxiliam os heróis, eles parecem representar o desejo secreto do ser humano por força e poder suficientes para desafiar os deuses e o destino!

StormGiant_Gallery_Thumb

Presente em Dungeons and Dragons desde a época da White Box, o rótulo Gigante engloba criaturas temíveis e variadas: desde os estúpidos e violentos Gigantes das Colinas, brutos e primitivos que fazem pouco mais do que brandir tacapes do tamanho de um cavalo e saquear o que encontram pelo caminho deixando uma trilha de caos; até os contemplativos Gigantes da Tempestade quase alcançando a condição divina, eles habitam residências encantadas nos picos mais elevados da terra ou nos abismos mais secretos dos oceanos. Alguns caminham pelo mundo acreditando que nada do que vem é real, sim, os Gigantes de Pedra vivem imersos na certeza de que experimentam um sonho maravilhoso; enquanto os Gigantes das Nuvens promovem guerras e fundam ou derrocam dinastias como passatempo apostando tesouros entre gargalhadas. Os Gigantes de Fogo são mestres guerreiros e artesãos que vão para a batalha exibir em igual medida sua habilidade de luta e a magnificência das suas armas; por outro lado, os Gigantes de Gelo só respeitam a força e acreditam que o que tem valor deve ser ganho em combate. Vivem e viajam em cidades-fortalezas voadoras que se abatem do céu sobre comunidades prósperas que atraem o seu desejo de luta e pilhagem.

Em setembro, as muralhas das nossas fortalezas estremecerão ante o embate de golpes colossais e trovões ecoarão entre as nuvens anunciando a guerra! Preparem-se, heróis, afiem as suas espadas, vistam suas melhores armaduras e preparem-se para uma luta desesperada e desigual pois os gigantes cairão sobre nós!

Oi, eu sou o Daniel Cenoz e este é meu texto de apresentação. Vou continuar postando lore sobre gigantes pra a gente entrar no clima do próximo arco de Dungeons & Dragons: Storm King’s Thunder que vai arrebentar com a gente em Setembro!

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Novos colaboradores do Rolando 20

Muito bem jogadores e DMs! Como parte da nossa reencarnação do Rolando 20, estamos adicionando novos aventureiros ao nosso grupo, assim como convidando vários NPCs convidados para a volta do podcast. Gostaria então de apresentar nossos novos colaboradores fixos.

Gustavo SembianoO Gustavo “Sembiano” Souza não é desconhecido aqui no Rolando 20. Ele participou conosco do episódio 34, sobre Forgotten Realms 4E, e do episódio 69, sobre a GenCon. Além disso, é um dos membros da RPGArautos, que a gente também falou bastante aqui no passado. Ele vai participar dos podcasts e com posts.

Em suas próprias palavras: “Como o jogo de Dungeons & Dragons, minha vida é  dividida em várias edições e aqui começo uma nova. Meu nome é Gustavo Souza, mas o RPG me tornou mais conhecido pelo meu apelido dos antigos fóruns, Sembiano. Administrador de formação, Hoteleiro por paixão e fanboy assumido de D&D, o RPG já faz parte da minha vida desde 1992. Sobrevivi a famigerada geração Xerox e ao êxodo RPGístico no final dos anos 90, para me tornar um entusiasta do Hobby com um carinho especial pelo jogo organizado. Destes tempos até hoje, fui membro da antiga RPGA, organizei eventos de RPG em locais inimagináveis, colaborei com diversas iniciativas dentro da cultura Geek, participei de podcasts e me orgulho de ter sido membro fundador do RPGArautos. Agora estou aqui e espero rolar muitos 20s com vocês…com vantagem claro!”

cenozOutro colaborador que irá participar com posts e será nosso reserva titular para o podcast é o Daniel Cenoz, outro membro da RPGArautos. Vocês devem lembrar dele dessa minha participação no primeiro videocast do RPGArautos, junto com o Rey Ooze. Ele escreve sobre RPG aqui.

Em suas próprias palavras: “Comecei a jogar RPG na época que isso ainda dava cadeia na Argentina e meu Ranger está na ativa desde 1997 porque ele sabe a hora de sair correndo. Escrevo pra pagar minha dívida com a sociedade e as pessoas me acham um cara bacana, mas só até me conhecerem melhor.”

Deixem aí as boas vindas nos comentários!