Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.
História
Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.
Desde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:
- O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
- Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.
Encontros
Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.
Grupos de Esqueletos (CR 2)
- 9 Esqueletos padrão
Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)
- 4 Esqueletos padrão
- 1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
- 4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Grupos de Zumbis (CR 2)
- 8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Wraeclast Zombies
Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:
Wraeclast Zombies
Medium undead, neutral
- Armor Class 8
- Hit Points 22 (3d8+9)
- Speed 20ft.
STR DEX CON INT WIS CHA 13
(+1)6
(-2)16
(+3)3
(-4)6
(-2)5
(-3)
- Saving Throws Wis +0
- Damage Immunities poison
- Condition Immunities poisoned
- Senses darkvision 60 ft’ (spell), passive Perception 8
- Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
- Challenge ¼ (50 XP)
Traits
Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.
Actions
Slam. Melee Attack: +3 to hit. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning.
Mapa Típico
A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.
Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):
Shavronne of Umbra
Na Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:
Lightning Ball
5th Level Evocation
- Casting time: 1 action
- Range: 120 feet
- Components: V, S, M (copper balls)
- Duration: Instantaneous
A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.
Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!
Arte: Path of Exile e Witch by Dennis Fröhlich



Estamos de volta! E dessa vez com ajuda extra! Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Daniel Cenoz se juntam para voltar a falar do que a gente mais gosta: RPG, mais especificamente Dungeons & Dragons. E nesse episódio nós vamos aproveitar todo essa animação ao redor da campanha nova da Wizards of the Coast, e vamos falar de Gigantes.
A aparência de Demogorgon espelha bem a Primeira Era de D&D, onde bastava misturar alguns bichos e fazer os jogadores gritarem bem alto… (ninguém fala nada do Urso Coruja!!!)


A série é um verdadeiro memorial do estilo de vida dos anos 80, mas a parte impressionante é como o roteiro encaixa isso tudo em uma trama de ficção, nostalgia e suspense eletrizante sem forçar como uma série de época. Ela conta a história de uma cidade pequena e pacata dos Estados Unidos que de uma hora para outra começa a ter desparecimentos inexplicáveis, aos quais parecem ter ligação com experimentos de uma instalação do governo americano situada nas redondezas e forças aterrorizantes atuando em paralelo.
Os roteiristas fazem uma ligação direta da personalidade de cada um dos personagens deste núcleo dos garotos com as atitudes deles no jogo, mostrando como aquelas crianças simulam situações nas partidas de RPG e que de uma hora para outra as mesmas se materializam na vida deles em um contexto diferente. Muito intrigante é ver como através desta experiência de simulação acumulada e da imersão na cultura Geek, os garotos resolvem problemas que os outros não conseguem nem sequer compreender.
Com o Ordening, o sistema sagrado de hierarquias dos gigantes suspenso pelos deuses, diferentes clâs correm para unir forças ou ajustar contas, ameaçando os reinos humanos vizinhos com a guerra e o caos. Mas mesmo nesse panorama, pode florescer o romance…
A matemática do sistema funciona de maneira simples, basicamente todo personagem ganha +1 para defesas e +1 para ataques a cada nível. Existem quatro formas de ganhar esse +1 inflacionário: meio nível, item mágico, aumento de atributo e talentos. A matemática chega a ser tão tosca que tem talentos só para ajustar a matemática que eles “erraram” no básico. Para os monstros as coisas são mais simples, eles sempre ganha +1 em ataque e defesa para cada nível, já que não possuem itens mágicos e talentos. Hora essa, se tudo ganha +1 quando você passa de nível, mais parece você ganhou um aumento no trabalho igual a inflação. Seu chefe fala que foi muito difícil conseguir, mas no fundo você sabe que se tem alguém ganhando, não é você.
Sabe o que acabou de acontecer? Sabe aquele Owlbear, clássico monstro do D&D, level 8 Bruto. Acabou de virar um desafio para seu grupo de primeiro nível, dois deles podem ser um encontro muito desafiador e épico, mas ainda assim eles podem dar conta de maneira criativa e inteligente. Sabe o que vai acontecer quando eles estiverem no nível 8, esses Owlbears ainda serão criaturas terríveis, ainda mais em grande número como 6 ou 8. Já no nível 20, Owlbears serão criaturas mundanas, mas deixe eles muito à vontade e eles podem lhe devorar vivo. O mesmo vale para todos os outros monstros da sua coleção.
O zelo de do Pai de Todos para com seus “filhos” era tão grande que ele mesmo empreendeu uma aventura épica através dos Planos de Existência em busca deste presente. Ao fim, encontrou a solução que procurava no estranho Plano de Mechanus, um local no multiverso de D&D onde a lei e a ordem são a essência de tudo. A lenda conta que ele conquistou o segredo da magia rúnica em um jogo de azar contra um Alto Modron, um tipo de criatura sinistra inerente deste plano, espécies de construtos geométricos vivos cheios de engrenagem e que são a representação da ordem por si só.