Categorias
Links Post

Links 2 – Sortidos!

TieflingMais um domingo de links e dicas para os visitantes do Rolando 20!

Rolem 20 e até segunda-feira!

Categorias
Post

Encontros significativos

Quando vi essa tabela com todos os encontros listados no Monster Manual [pdf] (tem também em xls), pensei duas coisas:

  1. Puxa, que prático!
  2. Puxa, quanto encontro besta que pode acontecer!

Todo encontro combativo deveria ter algum significado na aventura. Eu acabei de mestrar Keep on the Shadowfell, e devo confessar que cortei alguns dos encontros da aventura. Para que serve mais uma luta contra undeads ou goblins? Se você não for mover o plot adiante, introduzir um novo NPC ou problema, ou algo parecido, você só está enchendo lingüiça da campanha.

Claro, se seus jogadores é daqueles fãs de combate, e todo mundo acha bacana seguir a planilha lá do começo do início ao fim (o que o Greywulf calculou direitinho), mande bala. Isso significa um total de 3.161.840 pontos de experiência.  Ou 632.368 cada (num grupo de 5 jogadores), fazendo cada PC nível 27, sem contar quests ou Skill Challenges. Seria uma campanha bem bizarra, se é que podemos chamar de campanha esse campeonato de D&D Skirmishes! 🙂

Agora, se seus jogadores preferem algo que ligue seus personagens à história da campanha, pense para que serve o encontro. Se seu objetivo for simplesmente gastar recursos (healing surges, ou dinheiro) dos personagens, considere um encontro não combativo. Senão, pense em como esse encontro vai se ligar às histórias dos jogadores e da campanha. Às vezes, você só precisa colocar o símbolo do seu BBEG na roupa dos oponentes, outras vezes você vai precisar de salvar algum NPC (um clérigo que ajuda o grupo? Uma nobre insuportável? O filho do vilão?), ou pode simplesmente introduzir algo memorável para os PCs. Por exemplo, os oponentes podiam ter cavalos de qualidade excepcional, mas estavam sem maltratados. Os PCs agora tem montarias que eles se lembrarão de onde vieram, e não um pangaré da cidade do meio do caminho.

A fórmula de um bom encontro (roubado do treasure tables): desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades). Isso funciona para encontros comabativos e não combativos. Por exemplo, o seu encontro pode ser um grupo de bandidos (o desafio) lutando numa ponte de cordas (o elemento único), e se o grupo falhar eles cortam a ponte e eles caem no rio, cansados, com dano, mas próximos do templo de Vecna (avançando o plot).

Resumindo, todo combate deveria ser memorável. Recomendo esse artigo do Rich Redman, desenvolvendo Encontros, a edição 404 do Roleplaying Tips e esse artigo do DungeonMastering (leia os comentários). De qualquer maneira, não deixe os encontros combativos tomarem todo o tempo da sessão. Use folhas de resumo de combate [pdf], use power cards. E aproveite para fazer o role-play do seu PC mesmo em combate.

E, claro, rolem 20!

Categorias
Post

Comparando com o 1º nível

Os jogadores da minha campanha Luz nas Sombras chegaram no 4º nível, e a campanha em que estou jogando (que, aliás, anda meio parada) tínhamos acabado de chegar ao nível cinco. Como o Shin explicou muito bem, a metade dos seus níveis, na quarta edição, são somados em todos os seus ataques e todas as suas defesas (entre outros). Por isso, pra quem veio da terceira edição, de repente o grupo inteiro ter AC 25, ou mesmo 30 lá no nível 10 é algo meio esquisito. Mas como saber se sua defesa está alta ou baixa para seu nível?

O primeiro passo é meio óbvio, basta subtrair o seu bônus de ½ nível. Ou seja, se você é um mago no nível 10 com defesas 23, 16, 20, 18, isso significa que suas defesas no 1º nível seriam 17, 11, 15 e 13. Ou seja, estão meio baixas. Por que? Dê uma olhada na tabela de itens mágicos da página 225 do Player’s Handbook, podemos ver que é esperado que um PC tenha algum item que dê +2 ou +3 de enhancement nas suas defesas. Ou seja, as defesas estão uns dois-três pontos abaixo do valor médio esperado.

Lembre-se que isso vale, claro, na média. O jogo supõe que você faça uma distribuição razoável dos seus atributos. Se você é um mago, espera-se que sua fortitude seja 3-4 pontos abaixo dos demais. A mesma coisa vale para o Willpower de um guerreiro. Ou seja, ter uma defesa abaixo da média é algo esperado no design do jogo. Agora se você se destaca em apenas uma das defesas, se prepare para sofrer mais que os outros nos combates.

A mesma comparação vale para os monstros. Veja por exemplo as defesas de um Greater Helmed Horror, um Elite nível 18. As defesas dele são 35, 33, 30 e 31. Retirando 9 de cada, para compensar o ½ nível, temos 26, 24, 21 e 22. Como ele é elite, subtraímos mais dois das maiores defesas, tendo: 24, 22, 19 e 20.

Se ele estiver usando algum item mágico, teríamos que usar a tabela do DMG 187 (NPC Level Bonus and Magic Threshold), retirando mais três das defesas para compensar um item mágico de nível 18, mas não é o caso aqui. Ficamos com AC 24, Fort 22, Refl 19 e Will 20, o que é muito bom. O que é razoável para um Soldier, que tem as melhores defesas de monstros. Mas põe você pra pensar o que seria um cara com essas defesas no primeiro nível! 🙂

O objetivo é esse mesmo, dar referência. Com o tempo, você irá se acostumar com as defesas por nível, e só de bater o olho no nível e o papel de um monstro, já tem idéia de defesas razoáveis.

Rolem 20!

Categorias
Links Post

Links 1 – Recursos para o final de semana

Precisando de encontros para o jogo do Domingão? Nesses tempos modernos, uma rápida navegada te dá tudo o que você precisa. Hoje é dia de links para conteúdo!

Rolem 20!

Categorias
Oponente Post

Grendel

grendelEu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
Trample (standard; Recharge )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

Rolem 20!

Categorias
Post

O Bom DM – Mantendo o jogo animado

Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

Foco

O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

Envolvimento

Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

Clima

O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

Se tudo mais falhar…

Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?

Categorias
Post

Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

Rolem 20!