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Shadowfang Keep – Fenrus

Seguindo os posts sobre Shadowfang Keep, hoje iremos detalhar um encontro combativo no forte. O encontro pode ser localizado onde você quiser dentro do forte, mas o encontro precisa de pelo menos um grid de 12×8 quadrados.

Histórico

Fenrus, o Devorador, é o meigo nome do animalzinho de estimação do arquimago Arugal. Fenrus é um Worg (ver Monster Manual, página 265), mas desenvolvido intelectualmente e fisicamente por conta das magias do arquimago. Fenrus foi adotado por Arugal pouco depois que ele veio para Shadowfang Keep. Do lado norte do forte existiam pequenos vilarejos goblin, os primeiros a cair quando Arugal se apossou do lugar. Os goblins criavam alguns Worg com eles, e um acabou sobrevivendo ao massacre dos Worgens. Arugal acabou trazendo o filhote consigo.

Treinado para ser uma máquina de combate, Fenrus (que recebeu esse nome devido a Fenrir, o logo gigante da mitologia dos anões do norte) tomou como seu território a ala leste do forte. Ele se alimenta dos prisioneiros capturados pelos Worgen, e não costuma deixar o forte. Fenrus é gigantesco, mesmo para os padrões dos Worg. Ele também é bastante inteligente, e pode usar táticas mais elaboradas em combate.

Ficha

Fenrus, the Devourer Level 8 Elite Brute
Huge Natural Magical Beast XP 700
Initiative +7 Senses Perception +9
Frightful Growl (Fear) aura 3; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 222; Bloodied 111
AC 20; Fortitude 22, Reflex 19, Will 18
Saving Throws +2
Speed 8
Action Points 1
Bite (Standard; at-will)
Reach 2; +12 vs. AC; 2d6 + 6 damage, and ongoing 5 damage (save ends).
Tail Slam (Immediate Interrupt; at-will)
When someone misses Fenrus; Reach 2; +9 vs. Reflex; 2d6 + 6 damage, and the target is knocked prone and dazed (save ends).
Furious Slaughter (Standard; at-will)
Make two Bite attacks.
Shadow Inspired (Minor; recharge )
Fenrus can teleport his speed. Only usable when bloodied.
Powerful Charge (Free; at-will)
Fenrus gains +1 to hit with his charge attacks, and he pushes the opponent 1 square, and the target is prone.
Alignment Unaligned Languages
Skills Intimidate +12, Stealth +12
Str 22 (+10) Dex 17 (+7) Wis 10 (+4)
Con 21 (+9) Int 7 (+2) Cha 16 (+7)

Encontro EL 6 (1200 XP)

Mapa para o Encontro

O Encontro acontece na sala ao lado, clique para expandir. Fenrus finge estar dormindo no canto da sala. Vários ossos de criaturas diversas estão espalhadas pela sala, fazendo com que existam quadrados considerados terrenos difíceis. Um esqueleto é particularmente grande, devia ser de um boi ou animal similar. Essa sala possui uma sacada, com uma porta de ferro atrás, que dá para o laboratório de Arugal, bastante acima (20 pés, 6 metros ou 4 quadrados). Para perceber que Fenrus não dorme de verdade, é necessário que um dos personagens possua um Insight passivo 25, ou passe em um teste (ativo) de Perception DC 25. Quando os personagens estiverem ao alcance do charge de Fenrus, ele ataca o grupo.

Quando Fenrus começar a lutar, Arugal aparece na sacada, e se diverte com a luta. Ele não é o objetivo dessa luta, mas se os PCs forem inventivos (ou burros) de trazerem ele para o combate, improvise. Se eles conseguirem ir diretamente até o laboratório, não os penalize pela inventividade: antecipe o encontro contra Arugal, mas lembre-se que Fenrus ainda está esperando pelo grupo.

Quando Fenrus ficar bloodied, Arugal perde a paciência com seu animal, e invoca dois Shadow Hounds (ver Monster Manual, página 160) para ajudar Fenrus, e se tranca em seu laboratório. Além disso, Fenrus passa a poder usar o poder Shadow Inspired.

Fenrus guarda tesouros e itens que ele colecionou ao longo do tempo em seu canto. Os itens ficam a cargo do mestre, mas itens mágicos dificilmente ficariam aqui, mas com Arugal.

Tática

Inicialmente, Fenrus irá abusar de suas defesas altas, somadas à sua aura, para tentar manter os oponentes no chão e causar dano contínuo com sua mordida. Inicialmente, ele não abrirá muito suas defesas, preferindo ir atrás dos strikers e controllers quando puder usar Shadow Inspired. Ele guarda seu action point para usar em um charge seguido de Furious Slaughter, mas use o AP antes de estar bloodied.

Quando os Shadow Hounds aparecerem, eles usam Baying para diminuir as defesas dos Defenders e Leaders oponentes, e tentam usar Fenrus ou o companheiro para conseguir combat advantage. Fenrus continua com sua estratégia geral, mas agora pode se posicionar melhor quando usar Shadow Inspired.

Lore

DC 15: Worgs geralmente gostam de ruínas e catacumbas, desde que com entradas e saídas variadas. Geralmente andam em bando. Possuem inteligência limitada, e costumam ter troféus e tesouros em seus lares. Worgs costumam ser usados como montarias de goblins.

DC 20: Fenrus é o animal de estimação do arquimago Arugal. Já está com o mago faz vários anos, e tem um tamanho e força descomunal. Suas presas são muito fortes, e costumam deixar os oponentes sangrando. Além disso, é bastante assustador.

Boa sorte contra ele, preparem os d20 da sorte!

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Aleatoriedades

Olá Pessoal!

Um meme que está rolando nos blogs de RPG é um de citar seis coisas aleatórias. Eu e o Davi já fomos chamados, então seguem aí seis fatos aleatórios sobre nós.

Davi

  1. Me considero um novo-marxista;
  2. Tenho um camundongo chamado Boo em homenagem ao Minsc (e quem não conhece o Minsc perde vários pontos nerds);
  3. Sou meio Africano (morei na África do Sul por 3 anos e meio);
  4. Estudei numa escola com casas como as do Harry Potter;
  5. Meu primeiro personagem de RPG era um cachorro que falava chamado Lupos;
  6. Eu uso Mullets.

Anand

  1. Eu sei tocar bateria, baixo, guitarra e um pouco de gaita;
  2. Os sistemas de RPG mais interessantes que já joguei foram Dread e DC Heroes da Mayflier;
  3. Eu já morei em São Paulo, Brasília, Poços de Caldas, Maceió, e estou a dez anos morando em Campinas;
  4. Meu primeiro EIRPG foi o terceiro; fui em duas USPCon, quando elas existiam;
  5. Sou um über-nerd. Quando fizemos um teste nerd aqui no trabalho, só eu gabaritei o teste! 🙂
  6. Anand é meu nome Rajneesh, uma religião/filosofia (bem hippie) dos meus pais quando eu era pequeno. Mas pegou, e todos meus amigos e familiares me chamam de Anand hoje.

Eu realmente duvido que tenha sobrado algum blog. Porque a imagem da medusa? Ah, eu achei bastante aleatório! Um abraço, e rolem 20 essa semana!

Imagem por Scott Lewis
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Links – Sortidos

E mais links com o melhor da Internet RPGística no Brasil:

E na Gringa:

Espero que hoje seja dia de jogo (se não foi sexta)! Então Rolem 20, heim?

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Entrando no personagem

Player CharacterTítulos com duplo sentido à parte, um dos aspectos importantes (e divertidos) do RPG é se imaginar nas cenas em que seu personagem se insere, e realmente tentar agir como se esse personagem estivendo tomando as decisões, e não você, o jogador.

Alguns sistemas de RPG te ajudam mais nesse aspecto. O GURPS, por exemplo, usa suas vantagens e desvantagens com mecânicas para a personalidade do personagem. Você acaba com um personagem avarento e com um senso de dever com o grupo, por exemplo. Você já tem um guia para interpretar seu PC, e tem uma mecânica associada se quiser fazer algo que não siga as características (geralmente um teste de Vontade).

Outros não envolvem mecânicas, mas disponibilizam características que devem ser interpretadas, como a Natureza e o Comportamento do Vampire: the Masquerade. Adjetivos simples, como Piedoso ou Solitário dizem muita coisa sobre como representar o seu PC.

O D&D não usa, em suas regras padrão, mecanismos claros para o detalhamento da personalidade do seu personagem. As edições anteriores usavam bastante o Alinhamento (Lawful Good, Chaotic Neutral, etc.), mas isso é assunto para outro post. A edição atual manteve apenas o aspecto Bom ou Mal, e a grande maioria dos personagem não terá alinhamento (unaligned). Isso dá um guia geral, mas está longe de descrever um PC único.

Eu costumo usar a seguinte técnica para visualizar e entrar no personagem:

  1. Imagine como o personagem é visualmente. O Character Visualizer vai ajudar nesse aspecto, mas nunca subestime sua imaginação. Lembre-se da raça do PC. Imagine essa figura caminhando, conversando com pessoas na rua. Como ela se parece?
  2. Agora tente entrar na cabeça dela: o que motiva o personagem? O que ela quer? Como ela vai fazer isso? Como você combina o visual do item anterior com essa motivação? Quais seriam as características de uma pessoa assim?
  3. Ok, de volta pra fora. Pense agora na personagem se aventurando, focando na sua classe. Como ela usa suas características de classe? Como ela interagiria com outras classes/raças/pessoas?
  4. Por fim, pense nos seguintes aspectos sugeridos pelo Player’s Handbook abaixo.

Personalidade

Qual é a personalidade do seu personagem? Pense em adjetivos. Não tenha vergonha de pegar outros livros de RPG se precisar de ajuda, mas a Internet é sua amiga, dê uma olhada nessa lista de adjetivos pessoais em Português e Inglês. Você pode tanto listar uns três ou quatro, mas um ou dois mais detalhados funcionam bem também.

Maneirismos e Aparência

Se você seguiu minha técnica, ganhou esse item de graça quando imaginou seu personagem visualmente. Cor do cabelo, tatuagens, cicatrizes, altura, peso, etc. E não se esqueça dos maneirismos, que em geral são mais importantes que a aparência: ninguém consegue ver seu PC (a menos que você tenha um desenho na seua frente), mas todos conseguer perceber os maneirismos que você adicionar ao roleplay. Uma frase de efeito, algo que o PC sempre faça em combate, ou de manhã. Cuidado para não exagerar.

Background

Eu tenho um jogador na minha mesa que não acredita em Background para personagens de D&D. Mas ele faz roleplay, e em três sessões o PC já começa a desenvolver as conexões com o cenário e a campanha. Eu também não acho que valha a pena fazer muito background antes do jogo começar. Expanda depois das primeiras sessões e vai ser muito mais fácil. Claro, isso depende muito do seu grupo e DM. Na dúvida, ou estando num dia sem muita imaginação, passe no NPC Background Generator, que funciona bem para PCs também.

E vocês? O que vocês fazem para entrar no personagem melhor?

Imagem por Fred Hooper

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Shadowfang Keep – Worgens

Os worgen vêm dos cantos mais sinistros da Shadowfell, onde nenhum lugar é realmente seguro. Lá eles lutam uma guerra sem fim contra os Lords da Chama Esmeralda, um grupo que vem da Feywild. Ur, um dos magos de Arkhosia, fez várias pesquisas sobre os Worgens, mas nunca os trouxe ao mundo.

Frustrado com a destruição causada pelos mortos-vivos de Bael Turath, o aquimago Arugal, mesmo com a opinião contrária de seus iguais, resolveu fazer um ritual de invocação dos worgens, usando a pesquisa de Ur. Os worgens trazidos pelo arquimago lutaram contra as forças mortos-vivos, mas rapidamente se viraram contra os exércitos de Arkhosia. Louco com a culpa, Arugal tomou os worgens como seus próprios filhos, e se enclausurou no Shadowfang Keep, onde ele então começou a amaldiçoar o vilarejo de Pyrewood a se transformar em worgens quando o sol se põe.

Mais ou menos ao mesmo tempo, à Eladrin Velinde Starsong foi dada a missão de limpar a floresta de Feelwood dos demônios que por lá habitam. Ele fez orações à Corellon, e recebeu uma foice mágica capaz de invocar worgens. Ele usou o poder da foice para formar um pequeno exército e lutar contra os demônios. Mas a Eladrin percebeu que suas tropas estavam aumentando, como se outras invocações ocorressem sem o uso da foice. Ela então ordenou os worgen para ficar em Ashenvale, no templo de Corellon, e foi em busca do arquimago Arugal, que ela ouviu falar que também trouxe worgens ao mundo. Não se sabe muito bem o que aconteceu com ela, mas rumores dizem que ela foi morta próxima ao Vale de Nentir e perdeu a foice. Muitos ainda procuram esse item, inclusive o mago das sombras Morganth, que ficou sabendo da foice quando obteve o Tratado em Shadow Magic de Ur.

Hoje os worgens são encontrados em grupos espalhados ao redor de Pyrewood e dentro de Shadowfang Keep. Os grupos em geral misturam os Long Teeth, os mais robustos e com presas protuberantes, os Slender, rápidos e mortais, e os líderes das matilhas, os Alpha. Os Alfas também são chamados pelos locais de Filhos de Arugal.

Long Teeth Worgen

Long Teeth Worgen Level 6 Brute
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
Frightful Growl (Fear) aura 2; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 86; Bloodied 43
AC 18; Fortitude 19, Reflex 17, Will 18
Speed 7
Powerful Bite (Standard; at-will)
+9 vs. AC; 1d10+4 damage, and the target is prone.
Alignment Evil Languages —
Skills Stealth +11
Str 19 (+7) Dex 14 (+5) Wis 10 (+3)
Con 19 (+7) Int 6 (+1) Cha 16 (+6)

Slender Worgen

Slender Worgen Level 7 Skirmisher
Medium Natural Beast XP 300
Initiative +8 Senses Perception +8
HP 80; Bloodied 40
AC 21; Fortitude 20, Reflex 19, Will 17
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+12 vs. AC; 1d8+5 damage, or 2d8 + 5 damage against a prone target.
Combat Advantage
The worgen gains combat advantage against a target that has one or more of the worgen’s allies adjacent to it.
Alignment Evil Languages —
Skills Stealth +11
Str 18 (+7) Dex 16 (+6) Wis 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 6 (+1) Cha 11 (+3)

Os Filhos de Arugal

Alpha Worgen Level 6 Controller (Leader)
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +8 Senses Perception +11
HP 70; Bloodied 35
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 19
Resist 5 cold
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+11 vs. AC; 1d8+2 damage.
Inspiring Howl (Minor; recharge 6)
Close Burst 5; one ally makes a basic melee attack.
Furious Pack (Standard; encounter) ♦ Charm
All allies gains 5 temporary hitpoints, can shift 2 and receive a +2 bonus to all defenses until the end of the next Worgen’s turn.
Alignment Evil Languages —
Skills Insight +12, Stealth +10
Str 15 (+5) Dex 15 (+5) Wis 19 (+7)
Con 15 (+5) Int 6 (+1) Cha 8 (+2)

Táticas

A tática comum de uma matilha de worgens é cercar os oponentes um a um: os Long Teeth irão tentar derrubar os oponentes com suas mordidas, enquanto os Slender aproveitam os caídos para fazer mais dano. Além disso, os dois tipos juntos podem aproveitar a aura dos Long Teeths, somada ao Combat Advantage dos Slender Worgen. Os Alpha Worgens irão usar Inspiring Howl para tentar manter os oponentes no chão, e usar Furious Pack assim que os shifts forem úteis à matilha.

Worgen Lore

DC 15: Os Worgen são pouco inteligentes, mas muito agressivos. São originários da Shadowfell, e foram invocados para esse mundo há bastante tempo.

DC 20: O arquimago Arugal trouxe os Worgen, que se concentram bastante próximos a Pyrewood e o Shadowfang Keep. Humanos podem ser transformados em Worgens, através de Rituais Arcanos. Alguns Worgens possuem resistência ao frio.

Encontro Nível 5 (1.050 XP)

  • 1 Alpha Worgen (Level 6 Controller Leader)
  • 1 Slender Worgen (Level 7 Skirmisher)
  • 2 Long Teeth Worgen (Level 6 Brute)

Mapa que você pode usar para o encontro com os Worgens: Floresta noturna

Semana que vem, encontraremos Fenrus, o Devorador, o animal de estimação de Arugal. Curtiram os stat blocks novos? Fiz com o Monster Maker! E Rolem 20!

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Links – Geradores Aleatórios

Nesse Domingo, se prepare para milhões de links para geradores aleatórios. Eu já tinha feito um post que gera nomes aleatórios. Todos os sites abaixo são em Inglês, se você conhecer geradores aleatórios úteis em Português, por favor, comente!

Outros links úteis, mas que não geram nada aleatoriamente:

Até amanhã! Rolem 20!

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10 maneiras de deixar seu DM feliz

Geralmente aqui dou dicas para os Dungeon Masters, mas hoje as dicas vão para os jogadores, com 10 Dm Feliz Planejandomaneiras de deixar o seu DM feliz!

  1. Prepare seu PC para o jogo. Você passou de nível mas só faltou anotar os stats do poder? Ainda não escreveu na ficha o que faz aquele poder diário da sua espada? Alguns mestres preferem ver os jogadores passando de nível, mas se não for o caso, chegue já com sua ficha redondinha, pronta para qualquer auditoria.
  2. Traga seu material. Se você tem um Player’s Handbook, traga-o. Traga seus dados (nem que seja só um set), e, por favor, traga seus próprios lápis e borrachas.
  3. Aliás, aproveite e traga também a comida. Muitos grupos já decidem antes quem trás o quê, mas se não for o caso, peque pelo excesso: traga salgadinhos, refrigerantes, ou seja o que vocês comerem durante a sessão. Trazer um pacote de Bis pode dar até 50% a mais de XP no final da sessão.
  4. Preste atenção, e ajude o DM a manter o foco. Contar umas piadas, tirar sarro das situações do jogo, tudo isso faz parte da diversão do D&D. Mas, na hora que o DM for andar o plot, ou explicar uma cena/situação, não só preste atenção mas traga os outros jogadores com você. Dê uma cutucada e peça atenção. Além disso, se você se distrair muito, não estranhe os Artillery começarem a atacar seu PC.
  5. Aprenda as regras do jogo. Não tem nada mais chato que ficar esperando você contar todos os seus modificadores de ataque. De novo. Ou ter que explicar toda rodada como funciona seu Warlock’s Curse. Você não precisa virar um advogado das regras, nem ser um especialista. Mas faça um esforço para entender pelo menos as regras e poderes que você usa.
  6. Conheça as house rules do jogo, e não reclame delas durante o jogo. Se o dado conta mesmo quando cair no chão, é melhor você saber disso antes. Se você pode dividir os pontos de perícia, não deixe para saber isso no nível 10 e ficar reclamando: pergunte antes!
  7. Aliás, no tópico regras: não discuta regras com o DM durante o jogo. Talvez você consiga abrir o livro durante a vez do jogador em questão para ver direito como Bull’s Rush funciona, mas se o DM improvisou uma regra para o jogo não parar, não discuta. Converse com ele no fim da sessão, se for o caso. Ou veja o item 5.
  8. Não role os dados se você não precisar. Só o DM faz isso! 🙂 Sério, cada vez que você faz isso, atrai a atenção do mestre e, várias vezes, dos outros jogadores da mesa. Pior ainda, se seu dado ir pra cima das miniaturas, você vai ser oficialmente o chato da mesa.
  9. Mas quando precisar rolar o dado, role! Nada irrita mais que alguém que fica cinco minutos balançando a mão, soprando e fazendo rezas para Tymora. Seu DM está torcendo secretamente para você rolar um nessa hora. Você pode ignorar a regra 9 quando for uma mega rolada importante, como a última chance de salvar um companheiro ou dar o ataque final contra o BBEG.
  10. A regra de ouro: agradeça a seu DM no final da sessão. Nada pode ser mais recompensador do que isso!

E vocês? Conhecem alguma dica para deixar seu DM feliz?