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A 5E e os dump stats

Olá Jogadores e DMs,

Algo que eu e o Davi estávamos conversando outro dia era o quanto a quinta edição vai trazer de volta algo que era um pouco chato nas edições anteriores: o dump stat, ou o atributo que ninguém põe ponto porque não serve pra nada (ou menos que os outros).

Rolling-Stats-BannerNo AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades específicas de ladrão e não perícias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).

Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).

Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.

201651074_30058a36ac_nA 5E, na nossa opinião, trás esse problema de volta. Em teoria, cada atributo tem um saving throw associado, mas na prática, força, inteligência e carisma tem pouco uso, e claramente são os saves “fracos”. E como os saves são associados às classes, algumas classes são claramente beneficiadas (como o guerreiro) em saves. Quanto à isso, sem problemas, entendemos que o foco na 5E não é o balanceamento. O nosso medo é ver a volta dos atributos inúteis e os guerreiros com 7 de carisma não porque o jogador que jogar com um personagem sem carisma, mas porque é simplemente a opção que lhe dá menos penalidades.

Ah! E antes que venham os comentários que min-maxers vão fazer isso de qualquer forma, percebam que esse não é o ponto. O ponto é que um sistema que te permite optar, sem penalidades, é uma opção real. Um sistema que te dá “opções”, mas uma deixa um personagem claramente mais forte, tem uma pegada completamente diferente, e você tem que entender e aceitar isso. Eu não tenho problemas com o desbalanceamento, e por isso estou com as expectativas certas quanto à nova edição (ainda mais sendo um ex-jogador de AD&D!)

Até, e rolem 20!

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Post Resenha

Recomendação: Engine Publishing

Olá Jogadores e DMs,

Estou começando a preparar minha nova e ambiciosa campanha de Dungeons & Dragons 5a edição, que vai começar no primeiro final de semana de volta da GenCon.

Enquanto fazia isso, vi que alguns e-books da Engine Publishing foram recomendados como melhores suplementos de jogo votação dos ENnies, o “oscar” do RPG internacional, e eram justamente focados em preparação e gerenciamento de campanhas e sessões. Comprei cinco e-books deles, esse pacote aqui:

Ultimate GM Toolkit: Unframed, Improv, Campaigns, Prep, Tools

Meio salgado, por 50 dólares, mas super valeu na minha opinião. Segue abaixo os cinco livros do pacote:

  1. Unframed, the art of improvisation: dicas, sugestões e material para ajudar os GMs a melhorar sua improvisação. Um dos meus favoritos, deveria ser leitura obrigatória na faculdade de mestres de RPG! 🙂
  2. Odyssey: um guia completo de como gerenciar campanhas. O autor é um gerente de projetos (como eu), então me identifiquei com vários pontos que ele cobre, como o gerenciamento de riscos da campanha. Não é fundamental, mas eu recomendo bastante para todo mestre que gosta de campanhas longas.
  3. Never Unprepared: guia completo do GM para a preparação de sessões de RPG. Aqui, o foco é a sessão de jogo. Ainda não li com mais detalhe, mas ele foca em coisas mais práticas, do tipo quais NPCs gastar mais tempo, organizar seu tempo de preparação, etc.
  4. Masks: NPCs memoráveis. Uma lista imensa (mil personagens), com temas de fantasia, modernos e sci-fi. Os NPCs são bem legais mesmo, e uma inspiração tremenda. Casa muito bem com o…
  5. Eureka: 501 plots de aventura. Só li por volta de 20 até agora, e estou morrendo de vontade de mestrar! Desde idéias simples até os maiores plots com reviravoltas e plot twists, alguma coisa você vai aproveitar. Excelente recurso para GMs novos, e um banho de loja para GMs experientes.

Se quiser, você também pode comprar os livros separados. Ainda estou lendo vários deles, e se tiver algum update, atualizo o post. E rolem 20!

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Forgotten Realms na 5a edição

Mais um vídeo onde comento um pouco sobre Forgotten Realms e a 5a edição.

Rolem 20!

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D&D Basic PDF

O que achamos:

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D&D Next já tem capas e datas de lançamento

Mais em (em Inglês):

Em breve rolaremos 20 na quinta edição!

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Diário de Campanha: The One Ring – A Reconstrução do Vale II

Na última aventura nossos heróis iniciaram uma missão para reconstrução do Vale. Eles conheceram:

Sigfast, Lorde de Protetorado. Sigfast era um dos soldados de Bard, quando este ainda era um membro da guarda da Cidade do Lago. Alguns acham que ter enviado Sigfast para fora do Vale tenha sido um ato de desgosto, mas ao contrário; Bard enviou este senhor de mais de 40 anos e barbas vermelhas acinzentadas para Protetorado pois sabia que poderia confiar um nova cidade a Sigfast, que apesar de discreto, falta a ele a voraz ambição dos homens do Lago.

Na manhã seguinte ao jantar com Sifast e sua esposa, Portebras, Eru, Sigurd e Hagar partem para Raíz da Montanha. A viagem durara apenas alguns dias; uma estrada do Vale até Protetorado já foi reconstruída, mas até Raiz da Montanha eles terão que viajar pelas planícies. Com a morte de Smaug, toda essa região que antes era um grande deserto cuja grama mal crescia, agora é uma bela planície de um tom verde claro que faz contrates com o céu azul. Além da vegetação é possível ver pássaros, diversos deles sobrevoando um ponto na distância. A cor negra dos pássaros faz com que os identifiquemos como corvos, e não é tão comum voarem em bando, só quando ceiam nos corpos dos mortos.

Ao se aproximarem encontram os corvos se alimentando no que parece ser a ossada de um bovino, e quase não há mais carne atrelada ao esqueleto. Sigurd estuda com mais cuidado os restos e identifica a provável causa de morte, as vértebras do pescoço estão esmagadas e perfuradas… seja lá o que a matou, essa criatura tinha presas grandes e afiadas.

Finalmente eles chegam até Raiz do Inverno; ainda é dia e o portão está aberto. Um dos guardas pede que parem, e pergunta o que desejam na cidade. Por hora, preferem deixar seus planos diplomáticos encobertos,pois  querem estudar o lugar e conhecer Hessan, lorde de Raiz da Montanha. Sobre a muralha uma bandeira já velha e suja está estiada, mas o vento não sopra e é quase impossível ver o símbolo da casa de Hessan, a cabeça empalada de um lobo negro em um fundo branco. Enquanto caminham, um garoto, de no máximo dez anos, oferece seus serviços para cuidar e alimentar os pôneis de carga que eles traziam. Ele está sujo e mal cuidado, mas não deixa de sorrir a tagarelar, ficando especialmente interessado em Hob Portebras, pensando que o hobbit é uma criança como ele. Na cidade não parece haver muitas crianças.

Após se alojarem na única taverna local, os quatro companheiros partem atrás de informação sobre a cidade e, claro, sobre Hessan. Eles fazem amizades, e descobrem mais detalhes do dia-a-dia da cidade. Hessan, por outro lado, não parece ser um tópico que as pessoas se interessam em falar; quando falam as palavras soam melancólicas e pesadas, e apesar de sempre defenderem seu líder, a população parece ter um pouco de pena e também um pouco de medo.

A chegada dos heróis, no entanto, começa a causar um pequeno alvoroço na cidade; pessoas querem saber as novidades, e acima de tudo querem ouvir recontada a história de Bard e Smaug, assim como a batalha dos cinco exércitos. Sigurd reconta a história, e canta uma das várias canções que detalham a batalha. Os locais riem e torcem enquanto a história é contada, aplaudindo e comemorando a vitória dos povos livres. Um deles diz: “—Deixe-me cantar um canção! Somos de Raiz da Montanha e muitas foram as nossas batalhas, mas uma batalha foi maior e mais cruel”:

Nas noite de lua
anda pelas ruas
com suas presas a amostra
uma sombra que rosna

Nessas Noites eternas
a escuridão é suprema
um uivo que rasga
coragem e garra

Nada fere a besta
nem espada, nem setas
apenas um única lança
a lança de fogo de Hessan

No final da canção, como que um chamado, todos se silenciam enquanto pela porta entra o lorde conhecido. Sua barba é branca e seu olhar cansado. É possível ver cicatrizes de batalhas pelo seu rosto e braço. Apesar disso, suas postura e vestimentas mostram que ele é nobre, mas prefere lutar suas próprias batalhas. Sem muita opção de um melhor momento, Hagar e os companheiros preferem iniciar uma conversa com Hessan; eles já conversaram com o resto da população e sabem um pouco da história de sua história.

Eles então iniciam um longa conversa. Hob e Hagar lançam diversos argumentos justificando a união ao reino do Vale,o que parace ser a única solução lógica para Hessan, embora eles saibam que não é por razões lógicas que Hessan não aceitou os discursos de Sigfast quando este esteve aqui. Hessan é um homem orgulhoso, que defendeu Raiz da Montanha sozinho enquanto o povo do Vale se escondia na Cidade do Lago ou mais longe. Hessan não precisa de argumentos lógicos para aceitar a vassalagem, ele precisa desconstruir seu orgulho.

Um grito! Toda a conversa para de imediato enquanto Hessan e os personagens disparam para fora da taverna. Hessan grita aos guardas por informação, que lhe falam o óbvio: “Há gritos vindo lá de fora, senhor! Posso ouvi-los do lado de fora da muralha próxima às plantações de trigo!Então abram logo este portão, me tragam minha arma e armadura!” Assim que os portões se abrem um jovem amedrontado corre para dentro; ele não deveria estar lá fora depois que os portões se fecharam, mas o que isso importa agora? O grito não veio dele, era um grito de mulher.

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Diário de Campanha: The One Ring – A Reconstrução do Vale

Olá, jogadores e lore-masters(?)!

Muitos de vocês sabem como eu curto o cenário da terra-média, seu estilo de aventura e narrativa. Atualmente estou jogando duas campanhas de RPG: uma delas sou o mestre, vulgo “lore-master”, no RPG The One Ring, ou O Um Anel, na versão brasileira. Assim como o Anand compartilhou sua longa e épica campanha de D&D 4e, gostaria de fazer o mesmo com a minha campanha de The One Ring, e dividir também minhas experiências, meu estilo de mestrar e fazer campanhas

Estou mestrando esta campanha há seis meses, já jogamos umas dez sessões. Os protagonistas da história são nossos heróis:

Hob Portebras: este pequeno caçador de tesouros veio até o Vale por causa de um aposta feita em meio a bebida e risadas na velha taverna do Dragão Verde. Ele iria partir na mesma viagem de Bilbo Bolseiro, três anos antes, e trazer um tesouro de igual proporção.

Hagar Sandygold: um velho anão que já teve boas batalhas e histórias para contar e hoje trabalha como um emissário e diplomata dos anões de Erebor. Possui um afeto especial pelas ervas hobbits e pelas histórias do famoso hobbit Bilbo Bolseiro, que acabou levando de encontro com Hob Portebras.”Um gatuno sempre pode ser útil nas missões oficiais de Erebor”, matutou o velho anão.

Eruantale dos Salões de Thranduil: pouco se sabe desta elfa, mas seus conhecimentos das sombras são surpreendentes. Diferente da maior parte dos outros elfos, sua luta contra as sombras é muito mais importante que velhos rixas.Na batalha do cinco exércitos estava preparada para ajudar homens e anões, mesmo antes de Thranduil.

Sigurd, filho de Einar: um jovem adolescente na batalha dos cinco exércitos, Sigurd era um mercador junto com seu pai na cidade do lago. Com a morte do Dragão e a vida dos exército goblins, o jovem não teve dúvida em lutar. Naquela batalha, quando os povos divididos do norte lutaram contra as forças da sombra, Sigurd, Hagar e Eruantale lutaram como um, e a união desta irmandade foi forjada.

A campanha começa três anos após a guerra dos cinco exércitos; Bard, o novo líder do Vale, está ocupado na reconstrução de seu reino, assim como os anões de Erebor. Sigurd e sua família partem junto com Bard para retomarem o que foi tomado pela desolação de Smaug. Eruantale volta para a Mirkwood, mas sua batalha contra as sombras a faz voltar para a Cidade do Lago em diversas ocasiões. Enquanto isso, Hagar guarda seu velho machado e passa a atuar como diplomata de Erebor, auxiliando nos conflitos (mais comum do que gostaria) entre mercadores de Erebor, Vale e a Cidade do Lago.

No ano de 2943, Hagar recebe uma missão em especial, dessa vez não solicitada por Dáin Pé-de-Ferro, mas por Bard. Sigfast, Thane de Protetorado e Lorde das Terras do Leste, pede auxílio à Bard, no entanto requisita para esta missão pessoas que não sejam do reino, mas “habilidosos na arte da cortesia”. Hagar parece ser o anão ideal para o trabalho, e sabendo dos desafios que enfrentaria prefere solicitar ajuda de seus antigos companheiros de batalha e de seu novo amigo apreciador de ervas e gatuno nas horas vagas, Hob Portebras.

Em protetorado os heróis comem à mesa de Sigfast, um homem grande com um grande barba vermelha e era próximo de Bard quando este ainda era apenas o capitão de guarda na Cidade do Lago. Além de Sigfast está sua esposa, uma mulher simples e ainda pouco acostumada com o novo status de Senhora. Os últimos anos foram ricos e a ceia é farta,embora nãp isso impeça o hobbit viajante de solicitar sobremesa e sobresobremesa (algo que aparentemente somente os hobbits possuem). Ainda durante o jantar Sigfast explica em detalhe a situação.

Hessan

Raíz da Montanha é um antiga cidade próximo da Colina-de-Ferro. Apesar das dificuldades a pequena cidade se manteve durantes os anos de desolação de Smaug; durante os 200 anos eles se mantiveram, lutaram contra orcs e wargs, invernos rigorosos e secas prolongadas. Sua principal fonte de sobrevivência foi o comércio, produzindo alimentos para os anões da Colina-de-Ferro. Com a morte de Smaug e a coroação de Bard se aproximando, Raíz da Montanha seria uma importante cidade para o reinado, hospedando os mercados do Vale e da Cidade-do-Lago que desejassem fazer comércio com os anões. No entanto seu líder Hessan, um senhor conhecido pelo seu mau temperamento e rancor pelo reinado do Vale (que há 200 anos deixou Raiz-da-Montanha para sua própria sorte quando o Dragão se coroou Rei de Baixo da Montanha) não parece querer investimentos dos homens de Bard; ele sabe que aceitar as moedas do “Rei Mendigo”, como costuma chamar Bard, será como entregar suas terras a um rei que nada fez para garantir que estas terras ainda estivessem a salvo da desolação. Hessan não consegue aceitar se avassalar a este “Rei Mendigo”.

Sigfast por fim explica a situação, dizendo como a vassalagem de Hessan à Bard será mutuamente benéfico tanto para um quanto ao outro. A riqueza iria fluir e Bard teria mais um grande aliado e um reino unido pela mesma bandeira.

E assim acabou nossa primeira sessão de jogo.

Rolem Gandalf's G!