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D&D 5ª edição e o jogo organizado

DnD_ADVLOlá Jogadores e DMs,

Podcast está atrasado (será que eu aprendi com o MRG?), mas queria compartilhar com os leitores e ouvintes que vou estar esse Domingo mestrando a aventura Hoard of the Dragon Queen (ou, pelo menos, o começo dela) na Ludos Luderia, em São Paulo. Mais informações no site da RPGArautos, hoje é o último dia para inscrição, se houver vagas. Se puder, imprima uma ficha, faça um personagem, e apareça lá! 🙂

Vou mestrar o que chamamos de jogo organizado. Qual a diferença de um jogo organizado de um jogo em evento? Não é muita: o jogo organizado tem algumas regras gerais para a criação de personagem, distribuição de XP e itens mágicos, de forma a permitir que alguém que jogue a primeira parte da aventura comigo, possa continuar com outro mestre sem mudar totalmente o estilo de jogo.

A Wizards of the Coast reformulou seu programa de jogo organizado, e tem várias modalidades de jogos. Além disso, em algumas lojas, até distribuem alguns brindes, como adesivos e coisas assim. Tem vários posts sobre isso, mas o site oficial da Adventurer’s League (o nome oficial do programa) tem tudo o que você precisa, em Inglês.

Depois comento aqui como foi. Até!

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Post Reporte de Sessão

Reporte de Sessão #1 – Hoard of the Dragon Queen

Queria contar pra vocês como foi a primeira sessão da campanha Hoard of the Dragon Queen, para o Dungeons & Dragons 5a edição. Já estou preparando essa campanha a mais de um mês, como comentei nesse post, por exemplo.

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A aventura se passa no cenário de Forgotten Realms (o cenário base da quinta edição), e temos os seguintes personagens:

Kedrac, true neutral, humano, warlock de Chronepsis (Daniel). Um ex-cultista do Culto do Dragão, esse alto e misterioso humano investiga dragões enquanto usa sua ampulheta mágica para manipular a magia.

Caelynn Starwind, chaotic good, meio-elfa, sorcerer (Dani). Uma órfã, treinada em Aglarond pela gnoma Nyx, investiga sua origem draconiana e um medalhão que estava consigo ao ser encontrada na infância.

Irmão Eko, humano clérigo de Chauntea (Luis). Após ser escravizado por magos de Thay em sua pequena vila ao sul de Daggerford, tomou armas ao ser salvo pela igreja de Chauntea, e agora defende os facíficos agricultores dos reinos.

Marie Tavel, chaotic good, humana fighter (Carol). Após ser presa e torturada pela milícia de Baldur’s Gate por um crime que não cometeu, sua mente fragilizada criou a figura imaginária de Bartô. A guilda de Nine Fingers ainda está atrás dela.

Bellthrandion, chaotic good, moon elf, fighter (Will). Um elfo da nobreza de Myth Draennor, busca redenção da vergonha que trouxe para sua família, enquanto descobre todo um mundo fora da civilização élfica.

Breningan, chaotic good, humano, paladino de Sûne (Jones). Um jovem de apenas 17 anos, o paladino representa a igreja de Sûne para destruir tudo o que for acabar com a beleza do mundo.

Brienne Silvermarks, chaotic good, wood elf, rogue (Mônica). Depois de um estranho acidente envolvendo um artefato nas ruínas de Myth Draennor que matou seus pais e toda uma comitiva, ela se cobriu de místicas tatuagens. Brienne agora busca mais informações sobre isso em Candlekeep.

Não vou entrar nos detalhes da aventura, porque não quero dar spoilers. Mas tenho alguns pontos:

A quinta edição foi aprovada por todos até o momento. Os combates foram rápidos, divertidos, e bem mortais. Aliás, a aventura pode ser extremamente mortal: mesmo com sete jogadores, os kobolds quando com sorte podem derrubar um PC em um único round (o que aconteceu algumas vezes). O paladino do grupo ficou por um hit point de não morrer mesmo. O clérigo de Chauntea trabalhou bastante.

Ainda preciso melhorar no uso da inspiração durante o jogo. Sinto que não distribuí inspiração o suficiente, e não quero que os jogadores forcem situações só para ganhar o bônus. Mas gostei do que os jogadores inventaram para seus personagens, já que não usamos os backgrounds do Player’s Handbook, e sim escrevemos os nossos (ou adaptamos existentes).

Outros: estou usando o deck de Critical Fumbles, que gostei bastante; todos passaram para o nível 2, e achei lindo upar todo o grupo em menos de 10 minutos: um hit die novo, uma abilidade e, para alguns, um slot novo, pronto!

Daqui a duas semanas temos mais D&D! Até lá, e rolem 20.

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Loot da Gen Con

Se você não ouviu o podcast sobre a Gen Con 2014, ouça já! Se já ouviu, confira o que eu trouxe de lá no vídeo abaixo, e não esqueça de assinar nosso canal no YouTube.

E rolem 20!

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Como montar um grupo como no Guardiões da Galáxia

Olá Jogadores e DMs,

guardioes-da-galaxia-topoAcabei de assistir o Guardiões da Galáxia (post sem spoilers fique tranquilo), e esse filme mostra como um grupo de personagens diferentes, conflitantes, e mesmo inicialmente inimigos, conseguem montar um grupo eficiente. Isso acontece com alguma frequência na ficção, mostrando a rivalidade de Raistlin, em Dragonlance, Boromir, em Senhor dos Anéis, ou mesmo do Eric, do desenho Caverna do Dragão. E como é que isso sempre funciona na ficção, mas sempre dá errado no início da campanha, com jogadores frustrados entre si devido ao grupo sem coesão?

O truque para isso funcionar na mesa de jogo, na minha opinião, é simples. Combine antes. Muitas vezes quem faz um personagem com conflitos, faz isso esperando o desenvolvimento do personagem, e que ele vá criar esse elo de confiança ao longo do tempo. Pode até ser que isso aconteça, mas até lá, o seu personagem pode parecer apenas um babaca que empata o jogo para os outros jogadores.

Legend_of_grimrock_party_large_transparentPor isso, como jogador, o importante é deixar bem claro as suas intenções ao longo prazo, mesmo que os personagens do jogo não saibam disso. Explique que seu personagem tem dificuldades de confiar no líder, e vai questioná-lo o tempo inteiro, mas sempre irá na missão no final, com o objetivo de aprender uma lição durante a aventura. Explique que a rivalidade entre dois personagens pelo mesmo par romântico tem o objetivo de gerar intimidade entre os personagem, e não tirar o foco da história. E por aí vai.

Com isso bem explicado e fazendo parte do contrato social da mesa, todo mundo pode contribuir para história sem medo de empatar o jogo, e um personagem difícil, antagonista e babaca pode ser aceito numa mesa de jogo sem que ninguém ache que isso é culpa do jogador.

Tem gente que prefere fazer esse processo em segredo, e acha isso um pouco de meta-jogo. Até pode ser verdade, e se você não tem problemas na mesa, não mude! Mas, se você tiver, experimente combinar antes e divida aqui seus resultados. Espero que sua campanha consiga montar um grupo bem massa!

Até mais e rolem 20!

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Criação de mundo – qual é o seu processo?

Olá Jogadores e DMs!

Alestia
Meu primeiro mapa digital de Alestia

Continuando a responder as trinta perguntas, a pergunta de hoje é “Criação de mundo – qual é o seu processo?” 

Eu sou um DM mais de usar cenários prontos que meus próprios cenários hoje em dia, mas como muitos mestres do meu tempo (a famigerada geração xerox), eu também criei meu mundo próprio, uma mistura de muitas influências (Forgotten Realms, He-Man, Phantasy Star e obviamente Caverna do Dragão) chamado Alestia.

Foi nesse mundo de Alestia onde mestrei minha primeira campanha longa de AD&D, onde Amhark (ranger) e Hyndi (elfa arqueira), auxiliados por Mentor (guerreiro) e Labelas Kerry (mago) lutavam contra as forças malignas do arqui-mago Galahark. Sobraram algumas coisas em formato digital desse mundo, quando tentei expandir para um cenário chamado Sylanus.

Nessa época, achava que um cenário tinha que começar com o mito de criação, deuses, timeline, planos, essas coisas. Hoje, pra mim um cenário tem que começar como começou o Cenário de Campanha do Neverwinter, um dos últimos lançamentos da 4E: uma lista clara de pontos que diferenciam e identificam o cenário.

Afinal de contas, o que seu mundo e seu cenário tem de especial? Se ele é só mais um mundo de campanha clássico (como era Sylanus), não é necessário descrever tanto o mundo; podemos expandir a medida que o cenário é demandado pela aventura. Caso contrário, aí sim, foque no que for diferente.

Mande bala com seus cenários e rolem 20!

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A 5E e os sub-níveis

Olá Jogadores e DMs,

level-1-charactersSemana passada eu falei dos dump stats, e essa semana falo de outro elemento que está de volta com a chegada da 5ª edição: os níveis baixos onde seu personagem é um fracote, ou, como eu prefiro chamar, os sub-níveis. Ao contrário dos dump stats, não acho que os primeiros níveis da 5E sejam um problema. Deixem-me explicar esse lance.

Nas edições antigas (e também na 5E), os personagens de nível 1 são extremamente frágeis. Um mago pode comçar com cinco pontos de vida, se tiver uma constituição baixa. Isso é um ataque de qualquer goblin manco enfraquecido. Mesmo um guerreiro anão com o máximo de constituição no primeiro nível tem 15 hp, e pode cair com um único crítico de um orc enfurecido.

Ora bolas, os NPCs e pessoas comuns do AD&D eram todos personagens de nível zero, e poderiam facilmente ser mortas por gatos e cães domésticos com baixíssima chance de sobrevivência! 🙂

A 4ª edição mudou um pouco esse paradigma: os personagens de nível 1 já são heróis propriamente ditos, podem levar uma surra razoável, e já tem poderes diários dignos de 3d10+For de dano. O que é mais ou menos o equivalente do nível três na 5ª edição, como bem explicou o Sly Flourish nesse artigo.

Eu não acho isso ruim, mas é algo para se ter em mente, tanto como mestre, quanto jogador. Os personagens de nível um ainda não são poderosos o suficiente para enfrentar diretamente um bando de goblins, ainda não se tornaram os heróis do vilarejo. Eles são proto-heróis ainda, cheios de potencial. Por isso a 5E também foi espertinha e diminuiu bastante a quantidade de XP para se chegar ao nível 2. Os primeiros níveis são aquelas primeiras sessões de entrosamento, onde um rato (ou aranha) gigante pode ser o chefão do sótão (a “masmorra”). Chegando no nível 3 e acima, os personagens já tem pontos de vida e recursos o suficiente para encontros combativos mais interessantes.

De certa forma, isso até incentiva o roleplay: no nível 1, rolar o dado da iniciativa tem boas chances de causar mortes! O que acham dessa mudança? Comente aí no blog, no nosso twitter ou no Google+! E rolem 20!

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A 5E e os dump stats

Olá Jogadores e DMs,

Algo que eu e o Davi estávamos conversando outro dia era o quanto a quinta edição vai trazer de volta algo que era um pouco chato nas edições anteriores: o dump stat, ou o atributo que ninguém põe ponto porque não serve pra nada (ou menos que os outros).

Rolling-Stats-BannerNo AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades específicas de ladrão e não perícias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).

Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).

Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.

201651074_30058a36ac_nA 5E, na nossa opinião, trás esse problema de volta. Em teoria, cada atributo tem um saving throw associado, mas na prática, força, inteligência e carisma tem pouco uso, e claramente são os saves “fracos”. E como os saves são associados às classes, algumas classes são claramente beneficiadas (como o guerreiro) em saves. Quanto à isso, sem problemas, entendemos que o foco na 5E não é o balanceamento. O nosso medo é ver a volta dos atributos inúteis e os guerreiros com 7 de carisma não porque o jogador que jogar com um personagem sem carisma, mas porque é simplemente a opção que lhe dá menos penalidades.

Ah! E antes que venham os comentários que min-maxers vão fazer isso de qualquer forma, percebam que esse não é o ponto. O ponto é que um sistema que te permite optar, sem penalidades, é uma opção real. Um sistema que te dá “opções”, mas uma deixa um personagem claramente mais forte, tem uma pegada completamente diferente, e você tem que entender e aceitar isso. Eu não tenho problemas com o desbalanceamento, e por isso estou com as expectativas certas quanto à nova edição (ainda mais sendo um ex-jogador de AD&D!)

Até, e rolem 20!