Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.
E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!
Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:
Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.
O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.
Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.
Trovakk, o orc fighter:
| Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier Medium natural humanoid XP 300 |
| Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision HP 98; Bloodied 49 AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14; Speed 6 (8 while charging) Saving Throws +2 Action Points 1 |
Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon |
| +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn. |
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon |
| +10 vs. AC; 1d6 + 3 damage. |
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon |
| Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points. |
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon |
| Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends). |
| Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin Skills Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6 Str 18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2) Con 17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2) |
Irana, a hobgoblin ladra:
| Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher Medium natural humanoid XP 300 |
| Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision HP 92; Bloodied 46 AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18; Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1 |
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon |
| +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage. |
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon |
| Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage. |
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon |
| Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn. |
| Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter) |
| Irana rolls a saving throw against the effect. |
| Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10 Str 14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3) Con 14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4) |
Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:
| Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader) Medium natural humanoid XP 300 |
| Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision HP 94; Bloodied 47 AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18; Speed 6 (see goblin tactics) Saving Throws +2 Action Points 1 |
Rod (standard; at-will) ✦ Weapon |
| +8 vs. AC; 1d6 damage. |
Strike of Bane (standard; at-will) ✦ Thunder |
| Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn. |
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm |
| Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends) |
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone |
| Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares. |
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing |
| Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge. |
| Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will) |
| Tillerin shifts 1 square. |
| Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills History +7, Religion +8, Heal +8 Str 10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3) Con 15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4) |
Weezer, kobold warlock:
| Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery Medium natural humanoid XP 300 |
| Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision HP 72; Bloodied 36 AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16; Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1 |
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon |
| +7 vs. AC; 1d8 damage. |
Blast of Fire (standard; at-will) ✦ Fire |
| Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage |
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire |
| Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage. |
| Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport |
| Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn. |
| Shifty (minor; at-will) |
| Weezer shifts 1 square. |
| Trap Sense |
| A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps. |
| Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Arcana +5, Stealth +10 Str 9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4) Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2) |
Táticas
Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.
Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.
Rolem 20!

Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon
) ✦ Charm
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Um tema até polêmico no nosso hobby é envolver (ou não) as namoradas, namorados, maridos e esposas, que vou chamar de namoradas nesse post, mas com esse significado mais genérico. Até pensei em colocar isso como tema de um próximo podcast, mas vou levantando a bola por aqui.
Saiu um artigo excelente no site da Wizard of the Coast, falando sobre as 

Esse estágio eu diria que é o estágio pré-campanha. É tudo o que acontece antes da campanha começar: história do cenário, background dos personagens, etc. Esse estágio pode estar quase pronto, se você vai jogar num cenário pronto como Forgotten Realms ou Eberron, mas ainda assim você precisará de trabalhar aqui, seja na preparação da sua campanha como mestre (qual região vou usar? qual o tema?), seja na criação do background do seu PC.
Esses são os níveis heróicos, e a obrigatória salvação da vila. É o estágio que vai definir o seu herói, e seu grupo. Um ponto onde eu faço um paralelo com o jogo é no aspecto de complexidade: ela aqui ainda não precisa vir em grandes doses. Use goblins, hobgoblins, kobolds, cubos gelatinosos. Seja clássico. Lembre-se dos dragões. Coloque NPCs aqui e ali, mas não se preocupe muito em criar uma rede extensa. Por outro lado, vá prestando atenção no tipo de companhia (e aventura) o grupo gosta, e dê andamento à sua campanha nessa linha.
Aqui o estágio ainda bate com os níveis heróicos, mais pro nível 7+, mas você já introduziu uma gama suficiente de NPCs na história para as interações começarem a ser interessantes. Ou seja, apesar das aventuras ainda terem um contexto local, você já tem base o suficiente para criar intrigas políticas e diplomáticas.
Aqui entram os níveis Paragon, e grande parte do jogo diplomático. Agora os personagens param de viajar entre cidadezinhas, e usam a mobilidade que irão ganhar com poderes e itens mágicos para viajar entre as capitais de seu mundo. O jogo diplomático também passa de nível, e agora o grupo vai interagir com os grandes embaixadores, reis, chefes orcs, e, claro, mais Dragões. As paragon paths dão mais opção de customização aos personagens, então use NPCs com essas características também, e ofereça alternativas aos seus personagens.
Obviamente, o paralelo de viagem planar e níveis épicos é óbvio aqui, mas vai além disso. Agora, o céus não é mais o limite para o grupo. Mostre isso para eles! As viagens entre as capitais dos reinos são agora viagens entre as maiores cidades de cada mundo e de cada dimensão. Viaje no tempo e no espaço, e explore ao máximo a história de seu mundo e seus personagens.
Todo mundo pronto para começar mais uma campanha, fichas em branco pra todo mundo, temos um guerreiro, um ranger, convencemos o novato a jogar com o mago, e fulano sempre joga de Warlock. E cadê o leader? Ou, como diríamos antigamente, cadê o healer? Quem vai curar?