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Podcast Rolando 20 – Episódio 105 – Metagaming

Olá Jogadores e DMs! Hoje Daniel Anand e Davi Salles estão de volta para falar sobre Metagaming.

Quais são informações do jogo que são sobre o jogo? O que é conhecimento de personagem e conhecimento do jogador? Venha debater com a gente!

Peço aos ouvintes que curtem o Rolando 20 que compartilhem o nosso retorno nas redes! Vocês também podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon ou PDFs na Dungeon Master Guild ou sendo inscrito no nosso canal do YouTube.

Essa semana começamos com dois episódios de uma só vez, e a partir da semana que vem teremos episódios semanais, toda sexta-feira. 

E deixe aí seu comentário! O que é metagaming pra você? Tem alguma história sobre o assunto?

E Rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 104 – Retorno

Fiéis ouvintes, ESTAMOS DE VOLTA!! Depois de mais de cinco anos, Daniel Anand e Davi Salles estão de volta com o nosso querido Podcast Rolando 20.

Temos vinhetas nova, composições originais do meu irmão Caetano Salles, e vários episódios já gravados para garantir a nossa periodicidade.

Felizmente eu atualmente estou fora das redes sociais então peço aos ouvintes que curtem o Rolando 20 que compartilhem o nosso retorno nas redes! Vocês também podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon ou PDFs na Dungeon Master Guild ou sendo inscrito no nosso canal do YouTube.

Essa semana começamos com dois episódios de uma só vez, e a partir da semana que vem teremos episódios semanais, toda sexta-feira. Assine nosso feed, também estamos no iTunes, Spotify e Google Podcasts.

E deixe aí as boas vindas!

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Encontros de viagem

Um post pequeno, já que encontrei um caderno de notas de idéias da minha campanha Fronteiras do Oeste que já acabou faz um tempo. São pequenas sementes de idéias que, conhecendo jogadores de RPG, facilmente podem virar uma hora de jogo.

  • Um dragão sobrevoa o grupo, perseguindo um bando de grifos.
  • Um grupo de pedregulhos são na verdade elementais de pedra, que começam a se mover e ir para um outro lugar.
  • A temperatura cai (ou sobe) abruptamente, deixando o grupo potencialmente despreparado.
  • Uma estátua de uma antiga divindade tem jóias no lugar dos olhos.
  • Depois de ouvirem histórias de lobisomens, o grupo repara na lua cheia na hora de descansar.
  • Um grupo de mercadores tem alguns itens (ou informações) incomuns ou raros pra vender.
  • Se estiverem indo de ponto A ao ponto B, alguém pede para o grupo escoltar uma pessoa importante (um embaixador, princesa ou criança). Pode ser um animal importante também.
  • Migração de bandos de centauros.
  • Um gigante escorrega pelas montanhas, caindo próximo dos personagens bem furioso.
  • Um animal preso em uma armadilha (de urso, buraco, corda, jaula).
  • Uma piscina/lago/fonte antiga que cura ou abençoa um alinhamento.
  • Um grupo de exploradores ou aventureiros mortos. Eles podem ter um tema (só anões, ou só magos). Como morreram pode ser uma pista para o próximo encontro (flechadas, fogo, ácido). Podem ter equipamento útil, ou lore em diários e notas.
  • Túmulos antigos, com tumbas sendos expostas pelo tempo.
  • Um tribunal de criaturas mágicas está num impasse e pedem ajuda ao grupo para decidir.
  • Um bando de animais grandes estão numa migração no caminho (hipopótamos, elefantes, dinossauros).
  • Gritos de crianças chamam a atenção, mas são só Leucrottas/Changelings/Dopplegangers/etc. Podem ser só crianças brincando mesmo.
  • Acampamento abandonado.
  • Se tudo mais falhar, um lago com sapos gigantes.

Se usar uma dessas idéias, deixe um comentário contando como foi!

Até!

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Livros do Pathfinder no Demiplane Nexus – Vale a Pena?

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A Dungeon Abstrata

Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.

Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.

O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).

Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.

Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:

Os obstáculos

Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.

  • Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
  • Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
  • Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
  • Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
  • Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
  • Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
  • Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
  • Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
  • Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
  • Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.

Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.

Que acham? Deixe seu comentário! E até a próxima!

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Puzzle – Peixes e Cores

Esse puzzle eu coloquei para o meu grupo na minha campanha de Pathfinder 2a edição, mas que outros DMs podem roubar por aí. Ele funciona ainda melhor se seus jogadores forem super dependentes de Darkvision, já que cores são cruciais para resolver o enigma (Darkvision só te permite ver em preto-e-branco no Pathfinder).

Um altar/porta/painel em formato de estrela tem cinco espaços, um em cada ponta. Para resolver o puzzle (e abrir a porta, desligar a armadilha, revelar o segredo), existem cinco chaves, em formato de peixes. Os olhos são feitos com pedras preciosas coloridas: safiras (azul), rubis (vermelho), esmeraldas (verdes) e zircônios amarelos. Você pode deixar as chaves do lado do altar, ou espalhar as chaves pela sua dungeon, etc.

Cada uma das chaves tem o formato de um peixe: Um Xaréu-Amarelo, com um olho azul e um vermelho. Um Marlim-Azul, com um olho amarelo e outro azul. Uma Garoupa-Lilás, com dois olhos azuis. Um Cioba-Vermelho, com um olho azul e um olho vermelho. E um Agulhão (esverdeado), com dois olhos amarelos.

As chaves tem um local para serem inseridas, cada uma na ponta de uma estrela de cinco pontas, com detalhes astrológicos e uma imagem do lado feminino de Gozreh. Fique à vontade para mudar essa parte para combinar com sua campanha, isso não influencia no puzzle.

O puzzle precisa que cada peixe “olhe” para outro, sendo que a soma das cores dos olhos seja igual a do peixe de destino. Neste caso, azul + vermelho = lilás e amarelo + azul = verde.

Uma alavanca no meio da estrela ativa a abertura. Uma combinação errada causa dano elétrico, com direito a um save básico de Reflexo. A quantidade de dano e DC podem ser definidos para o que for apropriado para seu grupo.

Meu grupo resolveu esse enigma sem tomar choque nenhum, mas demorou uns cinco-dez minutos discutindo opções. Se você puder fazer props para o grupo brincar com os itens nas mãos, ainda melhor! Eu só usei peixes porque meu grupo estava em baixo d’água, você pode facilmente substituir por frutas, demônios, NPCs da sua campanha ou qualquer coisa que você consiga relacionar as cores.

Se usar esse puzzle, avisa aí como foi!

Até!

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Como gastar menos tempo preparando sessões?

Essa semana uma das minhas jogadoras me disse que começou uma campanha nova, presencial (aê! acaba logo pandemia!) agora que as pessoas estão sendo vacinadas. E me perguntou se eu tinha alguma dica de onde buscar coisas prontas que ela poderia reutilizar. Resolvi compilar minhas dicas aqui no Rolando 20 para que outros mestres possam usar também.

O recurso mais importante para economizar tempo preparando suas sessões de RPG, na minha opinião, é um processo simples e descomplicado de preparação, assumindo alguma improvisação. E ninguém descreve melhor esse processo que Mike Shea, o Sly Flourish, em seus livros The Lazy Dungeon Master e Return of the Lazy Dungeon Master. Eu já falei deles aqui antes, e continuo recomendando demais para qualquer mestre, mas é leitura obrigatória pra quem mestra jogos de fantasia medieval como Pathfinder™ ou Dungeons & Dragons™.

Outros livros muito bons, que se aplicam para qualquer sistema, são os livros da Engine Publishing:

Aventuras Prontas

Aventuras prontas são o melhor lugar para roubar pedaços de aventuras (ou até campanhas inteiras pra quem prefere). Você não precisa mestrar The Lost Mine of Phandelver ou The Fall of Plaguestone inteira, mas você definitivamente pode roubar monstros, armadilhas, NPCs, e pedaços de história.

No meu caso, mestrando Pathfinder 2nd Edition, eu gosto muito de roubar das aventuras da Sociedade Pathfinder. Quando dá, roubo das aventuras publicadas da segunda edição, mas em geral é bem tranquilo adaptar da edição anterior. Também não é difícil, na minha opinião, adaptar de qualquer aventura ou módulo criado para D&D, em qualquer edição. Uma boa idéia de armadilha sempre vai funcionar.

Esse inclusive foi o tema do último Caquitas podcast, que vocês podem conferir aqui.

Preparação

Eu detalho mais sobre meu processo de preparação nesse post, mas tenho os seguintes pontos adicionais:

Prepare specificamente para seus personagens-jogadores! Por exemplo, prepare situações com bichinhos fofos para aquele PC que coleciona companheiros animais, situações de natureza para os druidas e rangers brilharem, etc. Olhe para as fichas dos PCs, veja as habilidades / talentos / perícias / focos que eles escolheram, e tente pensar num encontro onde essas habilidades sejam úteis! Se alguém fala idiomas diferentes, planeje encontros onde falar tais idiomas seja importante.

Tenha uns cartões 3×5 ou um caderninho com prompts simples de encontros de trinta minutos a uma hora. A maioria deles vão ser de interpretação ou exploração: um guarda ferido, um goblin alquimista tentando vender elixires, um ogre dormindo, um rio com correnteza (talvez com crocodilos), marmotas gigantes, uma chuva torrencial, etc.

Falando de Pathfinder especificamente, Bestiary Battle Cards (ou equivalentes) são excelente acessórios presencialmente também. Separe alguns cartões com monstros / NPCs de nível compatível com grupo (tipicamente nível-1), e você pode facilmente improvisar encontros combativos interessantes.

Tente sempre lembrar de adicionar três elementos em todo combate: uma coisa que dê cobertura (mesa, cortina, tumba, árvore), uma coisa que tenha terreno difícil (espinheiros, pedregulhos, etc. Se alguem tiver algum talento ou habilidade pra evitar terreno dificil, aí tem que ter mesmo!), e uma coisa que pode ser interagida com perícias (uma runa mágica, uma armadilha, uma alavanca emperrada).

Por último, uma outra potencial fonte de inspiração é meu guia do mestre para o Fronteiras do Oeste. Agora não tem mais nenhum segredo que meus jogadores não saibam por lá, então podem conferir.

Espero que isso ajude algum jogador a tentar mestrar pela primeira vez por aí. Abraços, e até a próxima!