Categorias
Post

30 dias do desafio dos mestres

DragonEstá rolando um meme na gringa de fazer 30 dias de desafio para os mestres de RPG, respondendo uma lista de trinta perguntas. E me propus então responder essas perguntas aqui no Rolando 20. Segue abaixo as perguntas:

PARTE I: PREPARAÇÃO

  1. Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?
  2. Qual sua ferramenta ou acessório de mestre favorito?
  3. Como você encontra jogadores?
  4. Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?
  5. Que inspiração você puxa de outros jogos, livros, filmes, etc?
  6. Criação de mundo – qual é o seu processo?
  7. Como você se prepara para um início de campanha?
  8. Como você se prepara para cada sessão?
  9. Dever de casa dos jogadores: o que você pede para seus jogadores antes e entre sessões?
  10. Quais suas dicas para uma mesa com pouca/nenhuma preparação?

PARTE II: NA SESSÃO

  1. House rules: quais suas regras da casa comuns?
  2. Regras da mesa: como manter os jogadores focadas no jogo?
  3. Crescendo os desafios: como você balancea encontros?
  4. Como você facilita o combate? Dicas, ferramentas, técnicas?
  5. Vilões memoráveis: como introduzir e utilizar o(s) antagonista(s) numa narrativa contínua?
  6. Investigação e mistério: como você usa boatos, pistas e mantém a tensão no ar?
  7. Estrutura e tempo: como você usa flashbacks, cut scenes, narrativas paralelas em seu jogo?
  8. Como você lida com recompensas, seja XP, itens mágicos ou ouro?
  9. Qual foi sua pior sessão e por que?
  10. Qual foi sua melhor sessão e por que?

PARTE III: META

  1. Qual seus livros favoritos sobre mestrar?
  2. Qual a melhor dica que você pegou de uma mídia totalmente diferente?
  3. Quais efeitos as mecânicas tem na história?
  4. Cânone versus universo alternativo versus cenário original. Qual as vantagens e desvantagens de cada?
  5. Jogadores problemas e dramas. Qual sua história de horror de RPG e como você resolveu?
  6. Mestres são mal jogadores? Como você joga quando não está por trás das câmeras?
  7. Você já mestrou cooperativamente com outro mestre?
  8. Como você mestra online?
  9. Como você vende um jogo quando está fazendo um demo ou mestrando num evento?
  10. Como podemos crescer o hobby?

A medida que for postando, vou colocando os links nesse post. Não vai ser um por dia! Se você tem um blog, participe também!

Até!

Categorias
Post

O futuro do D&D

Li essa matéria, enviada pelo Pedro (que participou lá atrás do podcast do Warlord, e que jogou muito D&D comigo), e fiquei aqui pensando sobre o futuro do Dungeons & Dragons.

A matéria (pra quem não leu) basicamente fala que a quarta edição foi um tiro no pé da Wizards of the Coast, que criou seu maior rival (a Paizo) e que agora está numa situação de declínio. E, isso, eu concordo.

Não me leve a mal, eu acho que a quarta edição do D&D é um jogo de RPG sensacional, um dos melhores conjuntos de regras já lançadas no mercado. Foi ousada, quebrou paradigmas, acertou no balanceamento, no aspecto tático e estratégico. O problema é que, depois de lançar a terceira edição com a OGL, a WotC não deveria largar aquele modelo de regras nunca mais, porque senão perderia o controle da sua criatura. E perdeu.

Categorias
Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 65 – D&D: Os Filmes

Episodio-65Em mais um episódio do arquivo dos não editados no passado, Daniel Anand & Davi Salles falam sobre uma das maiores vergonhas do nosso hobby: D&D, os filmes. Entenda porque o primeiro filme foi uma bomba, porque o segundo até que é bacana, e que existe um terceiro!

Já aviso que tem uma canelada quando eu falo que Matrix custou 30 milhões, na verdade foi o dobro disso, mas o ponto na discussão ainda vale!

Links

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Também temos nosso canal no YouTube, onde rola mais conteúdo, se inscreva!

Nosso feed é o http://feeds.feedburner.com/Rolando20 , e também estamos no iTunes.

E rolem 20!

Categorias
Post Resenha Vídeo

101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

Olá Jogadores e DMs,

Estou tentando um novo formato para continuar com a produção de conteúdo de RPG para a Internet, em vídeo. Fiz um piloto, que segue abaixo, onde queria o feedback dos leitores e ouvintes. Percebam que esse ainda não é o produto final, é um piloto, mais para ver se faria sentido, se o timing funciona, se consigo editar vídeo, etc.

Dêem uma olhada abaixo, e não se esqueçam de assinar nosso canal no YouTube.

101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

Categorias
Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 64 – Tarrasque

Episodio-64Olá Jogadores e DMs,

Esse podcast eu já tinha gravado faz tempo com o Davi, mas só hoje consegui editar e publicar (meio correndo, confesso). Mas está divertido! Nesse episódio eu também conto o final da campanha Escamas Púrpuras, que descrevi aqui no blog.

Links

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Também temos nosso canal no YouTube, em breve com novidades, se inscreva!

Nosso feed é o http://feeds.feedburner.com/Rolando20 , e também estamos no iTunes.

E rolem 20!

Categorias
Post

Participei do Vozes da Terceira Terra #187

Participei do Vozes da Terceira Terra #187, falando um pouco sobre minha visita ao EIRPG, junto com Sembiano do RPG Arautos. Minha visita foi curta, mas consegui passar minhas impressões. Não conseguir ir na World RPG Fest esse ano, mas ano que vem meu plano é ir para a GenCon.
Categorias
Resenha

13th Age

13th Age CoverOlá Jogadores e DMs,

Chegou ontem em casa o 13th Age, novo RPG do Rob Heinsoo & Jonathan Tweet, ambos designers da 4a edição do D&D. Jonathan Tweet também participou da 3a edição, e é um dos designers de um dos meus RPGs favoritos, Ars Magica.

Eu tinha feito o pre-order, e já tinha lido grande parte do PDF, mas ter o livro em mãos é outra coisa. Então, vamos pra resenha.

Primeiras impressões

O livro é super bem acabado. Capa dura, páginas grossas e brilhantes, 100% colorido. São 320 páginas. As letras são grandes, e o jogo apesar de completo (temos monstros, armadilhas, NPCs e todas as regras aqui) não é muito extenso comparado ao Core Rulebook do Pathfinder, por exemplo. Gostei bastante do livro não ter sido impresso na China, como muitos livros mais indie recentes. A impressão lá nunca fica com as cores bem feitas.

A capa (ao lado, clique para ver com detalhes) não é exatamente a minha ilustração favorita, mas evoca o estilo tradicional de matar e pilhar do Dungeons & Dragons (o que é um ponto positivo e característica do jogo).

O que é o 13th Age?

Esse RPG da Pelgrane Press é sobre personagens icônicos de fantasia e suas interações com os clássicos NPCs de histórias fantásticas. As regras ficam bem no meio da 3a e 4a edição do D&D, pegando pontos positivos dos dois, e adicionando uma bela dosagem de técnicas de narração. Nesse ponto, me lembrou até o nacional Ohmtar, mas menos pretensioso (não como uma crítica ao jogo do Alexandre Sarmento, mas dizendo que o 13th Age claramente se propõe como um jogo mais leve). O meu ponto favorito do jogo, no entanto, é o fato dele se adaptar muito bem aos mundos de campanha dos mestres espalhados por aí. Chegaremos lá.

LichKingÍcones

O jogo usa frequentemente o conceito de ícones, NPCs importantes e clichês de cenários de fantasia. São figuras como o Alto Druida, o Lich (aqui do lado), a Rainha Elfa, o Aqui-Mago, e por aí vai. Normalmente você não identifica todos num cenário padrão, mas metade você vai facilmente encontrar, independente de você analisar Forgotten Realms ou a Terra-Média. Esses ícones são customizados pelo GM (que pode dar nome e contexto para os NPCs) e usados pelos jogadores como inimigos, aliados, patronos e outras relações.

Regras

O jogo tem regras para jogar com Bárbaros, Bardos, Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro e Mago. As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

O jogo também usa hit points, os seis atributos clássicos, AC e iniciativa da mesma forma (em geral) que está no D&D desde o original. Usa também os feats da 3a/4a edição, e o conceito de poderes diários, at-will ou com chance de recarga após cada encontro (similar aos poderes por encontro, mas um pouco mais restritos), inspirado na 4a edição.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

O jogo só tem 10 níveis, mas o nível máximo do 13th Age é equivalente ao nível 20/30 das edições anteriores. A cada nível, você ganha +1 em tudo, pode ter um item mágico por nível, ganha um feat, aumenta suas relações com seu ícone, e por aí vai. Não existe XP. Passamos de nível quando o grupo acha que está na hora (com algumas alternativas propostas). Níveis 5+ são “paragons”, chamados de champions, e 8+ é épico. Esses traits turbinam quase todos os poderes e feats do jogo.

Os monstros são extremamente simples, e adorei isso neles. Tem personalidade (em termos de regras) o suficiente para serem diferentes, sem complicar a vida do mestre, melhorando ainda mais as fichas de oponentes da 4a edição. Os itens mágicos são limitados e sempre com personalidade, o que também é algo positivo.

boltstrikeattack_72dpiCenário

O jogo vem com um cenário padrão, o Império do Dragão. Ele parece mega genérico, e isso é de propósito. A idéia é ser um cenário template, onde o mestre, junto com os jogadores, vai customizando os lugares, NPCs, e por aí vai. Uma característica importante do 13th Age é que todo personagem tem algo único: ele é o chosen one, é o último de sua raça, é o herdeiro do rei, é o único com um artefato, seja lá o que for. E isso vai influenciar o cenário, por isso é importante que o cenário não seja muito escrito em pedra.

Outros comentários

Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Outra coisa que me animou é o fato de muitas regras, feats e poderes terem efeitos que são efeitos diretamente na história e narrativa, e não só em dano e efeitos de regra. Por exemplo, com Thievery Épico você pode roubar algo que não seria normalmente roubado, como um sonho ou a esperança de alguém. E você nunca pode roubar a mesma coisa duas vezes. Muito legal.

Considerações finais

Me parece um jogo muito massa. Se você está desanimado com os caminhos do D&D Next, acha 3E ou Pathfinder muito complexo (e já meio obsoleto), e não quer ficar só no aspecto tático do D&D 4E, o 13th Age acerta em cheio. Ele também vai agradar aos jogadores mais narrativistas, sem tirar o aspecto de fantasia medieval clássico que deixa 9 em 10 jogadores felizes e com vontade de jogar RPG.

Se eu conseguir jogar esse cara, deixarei meus feedbacks por aqui. Se algum de vocês já leu ou já jogou esse RPG, deixe aí seus comentários!

E rolem 20!