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Podcast Rolando 20 – Episódio 80 – Hoard of the Dragon Queen

episodio-80Hoard of the Dragon Queen foi a primeira aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D, e hoje Daniel Anand e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

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E rolem 20!

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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.

Desafios de Perícias Combativos

O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes Diários

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos.

Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…

Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. Você  cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.

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Let’s make 4e great again: Combates Longos

Olá Jogadores e DMs!

Se você leu o meu último post sobre sobre os problemas da matemática inflacionada no D&D 4e é provável que seu combate já está um pouco mais simplificado, pois utilizando as regras passadas você estará cortando quatro diferentes fontes de bônus que na prática só servem para dificultar o quanto se tem que somar naquela rolada de d20.

Em relação ao combate da 4e eu tinha dois problemas distintos que acabei achando que soluções diferentes seriam ideias para eles. O primeiro problema é o nível de complexidade do combate na 4e é muito alto para a quantidade de combate que uma aventura de D&D típica possui, já o segundo é a falta de agilidade no combate. Para o primeiro estou preparando um modo de combate alternativo, que seria algo mais parecido com um Skill Challenge do que com um combate normal da 4e, mas neste post gostaria de comentar em como agilizar um combate normal de 4e (e de qualquer edição, na verdade).

Combate LongoA regra-de-casa mais básica que eu utilizo é a regra de 2/3 de HP, isso quer dizer que eu ajusto os HPs dos meus monstros para que eles tenham 2/3 do HP padrão. O principal motivo para a criação dessa regra nem foi agilizar o combate, meu objetivo era ajustar algo que achava totalmente incômodo, que era um personagem striker não conseguir derrubar um inimigo num ataque só com um crítico. Para mim acabava tirando muito a graça do crítico.

Ao utilizar a regra de 2/3 HP strikers conseguirão derrubar inimigos padrões com um at-will crítico no primeiro nível. Como a curva de HP tem um crescimento maior, após alguns níveis isso não será mais possível, no entanto aquele striker também vai ter muito mais golpes por encontro e diários á disposição e esses sim matarão criaturas num ataque só. Essa regra não afeta criaturas solos, que continuarão com seus pontos de vidas totais.

Agora seguindo com as dicas, que nada afetam as mecânicas do jogo:

Cartas: use cartas para tudo, organize seus poderes com cartas, caso seus personagens façam alguma coisa que afeta os companheiros (+1 de AC até o próximo turno por exemplo) crie um carta com um escudo e um +1, e quando usar o poder entregue para seu companheiro e depois pegue de volta. Cartas são ótimas para efeitos entre os jogadores, crie carta para condições, como caído, cego, agarrado e etc. Dessa forma além de lembrar ao jogador que ele está sobre esse efeito, você também pode colocar na carta quais são os efeitos de condição, como todos os inimigos que lhe atacarem têm vantagem de combate. Tudo isso facilitará muito a velocidade de cálculo de bônus.

TokensMarcadores: eles funcionam exatamente como as cartas, mas são usados contra os monstros. Como um carta é muito grande e o mestre vai confundir qual monstro que é o dono daquela carta, utilize marcadores para os monstros. Esse marcadores podem ter formatos e numerais neles, de preferência de algum papel bem grosso (para não voar). Dessa forma você pode fazer marcadores em formato de escudos para os bônus de defesa, de triângulos para bônus de acerto e círculos para bônus de dano.

Saiba como os seus poderes funcionam, seja jogador ou monstros do DM. Saber como os poderes e golpes funcionam é fundamental para ter encontros mais rápidos. Nessa linha também é importante ter um limite máximo de tempo para jogar. Eu uso um aplicativo para jogar jogos de tabuleiro chamado Turn Timer, caso seus jogadores joguem D&D como alguém joga xadrez é hora de colocar algum controle no tempo limite do turno deles. Seja um aplicativo ou ampulheta daquele Imagem&Ação guardado.

Rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 79 – Ladrões 5E

episodio-79Ladrões, ladinos, gatunos, assassinos… agora na 5a edição! Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano se juntam mais uma vez para dar nossos pitacos sobre os Rogues na última edição do D&D: o que gostamos, o que não achamos tão legal. Também comentamos sobre Rogues clássicos do Dungeons & Dragons.

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Galeria da Infâmia – Iggwilv!!!!

iggwilv

O troll atravessou a última linha de guerreiros em meio a uma onda de destruição e gritos dos feridos. Corpos voavam pelo ar cada vez que a sua enorme clava silvava em círculos. O monstro veio direto para nós em meio à sua fúria cega parecendo imune aos golpes dos inimigos que ainda resistiam. Ele arremeteu direto pelo corredor seguido por uma horda de orc que bradava em vitória avançando para a carnificina enquanto levantavam os estandartes sangrentos da Rainha Bruxa, Iggwilv. Só restávamos nós para tentar detê-los.

– Arqueiros, preparar! – retesei o arco até o fim sentindo os braços tremerem de exaustão e olhei para o lado. Natasha estava ofegante mas suas mãos não tremiam enquanto desenhava complexos símbolos arcanos no ar e eu podia sentir o ar estalar enquanto a magia era reunida e direcionada para o inimigo. Reuni toda a atenção nos alvos para o tiro impossível e, por um segundo, o mundo ficou em silêncio: -Fogo!!!!

Os orcs entraram em meio a uma tempestade de flechas e os gritos de desafio se tornaram ganidos de dor e medo. Minhas flechas voaram certeiras guiadas pelo deus dos desesperados e afundaram nos olhos do troll que soltou um grito aterrorizante e caiu se debatendo em espasmos esmagando os aliados ao redor. Um segundo depois, Natasha liberou todo o poder da tempestade de uma vez. O seu corpo esguio e frágil pareceu quebrar enquanto relâmpagos estalavam e cruzavam o ar caindo em meio à horda invasora e ceifando dezenas de monstros. Ela gritou em fúria vingativa até esgotar as últimas energias que lhe restavam e caiu de joelhos em meio ao círculo ainda fumegante queimado pelo seu poder.

– Acabou? – perguntou um dos jovens arqueiros da guarda da Academia Arcana.

– Isso só foi o começo, peguem tudo o que puderem empilhar, vamos fazer uma barricada e montar a defesa.

– Acha que a ajuda chegará a tempo, ranger? – Natasha tirou o cabelo da testa suada deixando um rastro de poeira e sangue. Ela respirava irregularmente e tentava esconder a própria exaustão. O robe com símbolos arcanos estava rasgado e sujo e ela só se mantinha em pé com ajuda do cajado.

– Não tenho certeza se alguém recebeu os nossos pedidos de ajuda. E os outros Arautos estão muito longe agora. – fui juntando as flechas perdidas pelo chão e tentando organizar os pensamentos. – Como diabos essa horda chegou até aqui sem aviso? Como eles passaram tão facilmente pelas defesas? E justo agora, com o Códex Arcannum fora do cofre dimensional?

Eu levantei os olhos e encarei Natasha. Ela me fitava com os grandes olhos negros indecifráveis.

– Traição! – sussurrei sentindo a cólera me inundando.

– Estava me perguntando quando você perceberia isso. – a ironia soava oca na sua voz cansada – Evidentemente você não está acostumado à vida entre magos. Iggwilv pagará qualquer preço pelo Códex Arcannum e as suas… habilidades de sedução são lendárias.  Dizem que ninguém pode resistir…

– Ela não me seduziria… – gracejei – não gosto de bruxas velhas…

Ela me beijou e em meio à devastação, por um momento havia só ela e eu. Queria que isso tivesse durado para sempre.

– Estou ouvindo um chamado de reunião. Os orcs estão preparando o próximo ataque! – contei rapidamente os defensores. Eram poucos demais. Assustados demais. – Não podemos segurá-los mais. Vamos derrubar as colunas do teto e tentar atrasá-los com os escombros. – Depois da morte de todos os oficiais, eles me obedeciam sem protestar. Resignados à morte próxima.

– Ela não se importa conosco. Tudo o que ela quer é o Códex. Enquanto ele estiver aqui, nada vai detê-la. Precisamos de outro plano. – disse Natasha estremecendo a cada chamado das trombetas orcs.

Pensei rapidamente. O desespero dá uma incrível criatividade.

– Então vamos tirá-lo daqui!

– Você está louco?! O arquimago nunca vai permitir isso! – ela apertou minha mão com uma força que eu não imaginava nela. – E o Códex está trancado numa sala com chaves secretas, ninguém sabe onde elas estão!!!

Puxei Natasha comigo para a escadaria. Atrás de nós ouvíamos as grandes colunas caindo e obstruindo todas as passagens ao mesmo tempo em que os tambores marcavam a marcha para os invasores que se aproximavam.

– Essa carnificina tem que acabar! Se conseguirmos sair da torre com o Códex poderemos mantê-lo longe de Iggwilv até os outros Arautos voltarem com reforços. – puxei a corrente de ouro escondida sob a minha armadura de couro e mostrei as chaves de cristal. – O Paladino me entregou isto antes de partir. Ninguém sabe que eu estou com elas.

Natasha ficou boquiaberta fitando as chaves e olhou para mim incrédula:

– Eu sabia que você era um homem de muitos recursos, ranger, mas nunca esperei tanto… – a pesar do cansaço, da poeira e sujeira, Natasha estava mais linda que nunca.

Corremos até a sala do Códex e as portas mágicas se abriram silenciosamente revelando o grande livro que flutuava no ar, suspenso pelo próprio poder das magias ancestrais. Natasha pegou o livro cuidadosamente e folheou rapidamente as páginas.

-Finalmente… Finalmente!!! – ela se virou para mim afastando os cabelos negros da testa e sorrindo. Só que agora nos seus olhos brilhava uma indisfarçável malícia – Obrigada, ranger. Ninguém mais teria conseguido uma proeza assim.

Claro que só então eu percebi a verdade.

– Agora eu acredito, suas habilidades de sedução são irresistíveis, Iggwilv…

Atrás de mim, as botas de ferro de uma centena de orcs martelavam o chão, se aproximando.

Iggwilv a Rainha Bruxa

Artefatos divinos, magias e exércitos são a base do poder de muitos personagens do RPG que marcaram história ao longo das décadas mas pior que um vilão poderoso é o vilão astucioso cujas maquinações envolvem reinos, mundos e se estendem ao longo dos séculos. Se você juntar poder com inteligência e um irresistível poder de sedução, você provavelmente está lidando com Iggwilv.

Com vocês a 13ª colocada no ranking dos maiores vilões de Dungeons and Dragons: Iggwilv, a Rainha Bruxa!!!!

A consorte (auto-imposta) do arquidemônio Graz’zt, mãe de Iuz, o maligno; rainha-bruxa do território das Perrenlands e autora do maligno Demonomicon tem uma das mais ricas e obscuras histórias do D&D. A bruxa é poderosíssima, tendo entre seus mestres os maiores magos do mundo de Greyhawk (o primeiro mundo de D&D) e do multiverso. Completamente maligna e faminta de poder, ela pôs em andamento centenas de planos que abalaram e transformaram o mundo inteiro, muitos deles foram debelados por heróis e aventureiros, mas outros ainda estão em andamento sem se deter mesmo ante as várias “mortes” da própria Iggwilv. Manipuladora ao extremo, ela usa da astúcia e sedução para alcançar seus objetivos sem se revelar e prefere governar por trás das cortinas antes que se expor. Ela parece imune ao passar dos anos mas se sabe que possui duas formas: uma bela mulher alta e morena com olhos totalmente negros e uma velha retorcida pela idade. Qual a verdadeira?

Origens

Conta a lenda que Gary Gaygax recebeu uma carta de uma menina que lhe pediu para fazer uma magia para D&D que envolvesse o riso. Tocado pela missiva, o grande G. criou uma das mais sacanas magias de todos os tempos “O riso incontrolável de Tasha”, uma magia que provocava, bom, um riso… incontrolável. A graça, claro, era que o jogador precisava ficar rindo enquanto o seu personagem era lindamente ferrado na aventura. Gygax inclui Tasha como um dos membros do Círculo dos Oito, um poderoso grupo de magos de Greyhawk do qual ela se tornou uma impiedosa inimiga depois. Quem conhece um pouco da história de Greyhawk, lembra que ese grupo era bem… complicado, com seus membros maquinando uns contra os outros o tempo inteiro.

Tasha traiu o Círculo e começou sua carreira solo. A partir daí, as coisas ficam confusas com muitos artigos, contos e aventuras que contam um pouco mais sobre ela ao longo dos quarenta anos de D&D…

iggwilv-and-quasit

História

Diz-se que Iggwilv foi discípula de Natasha, a escura (Tasha), da lendária bruxa Baba Yaga, e que se distinguiu pela sua maldade e ambição. Depois de séculos com destino incerto, ela reapareceu na Cidade de Greyhawk e foi aceita como discípula pelo arquimago Zagyg Yragerne (que tempos depois alcançaria poder suficiente para ascender ao status de divindade). Com Zagyg, Natasha aprendeu muitos segredos e cresceu em poder se aventurando pelo multiverso com a Companhia dos Sete, o grupo de aventureiros de Zagyg e entrando em contato com poderosos demônios. Por fim, ela foi embora levando algumas “lembranças” entre as quais o Tomo Zyx que detalhava o Abismo e seus horrores (sim, o tomo x, y, z… Gygax tinha pouca paciência para nomes, perceberam que Zagyg é Gygax ao contrario? 😉 ). Esse tomo seria o núcleo de sua obra mais infame: o Demonomicon, produzido durante as suas longas andanças pelo Abismo, uma dimensão demoníaca, suas pesquisas sobre os habitantes do lugar e suas maquinações para governar das sombras.

Iggwilv teve sua primeira menção na aventura The lost caverns of Tsojcanth, na qual se conta que ela se apropriou do complexo construído pelo mago ancião Tsojcanth e dos seus segredos dominando o próprio mago e fazendo-o trabalhar para ela. Sua base era uma montanha afilada e retorcida que ficou conhecida como o Chifre da Bruxa, em suas profundezas se escondiam os segredos e armadilhas do antigo mago e um portal para o próprio Abismo, do qual Iggwilv pretendia despejar uma inundação de demônios sobre o mundo.

Com a intenção de reunir poder e conhecimento, Iggwilv conseguiu capturar o arquidemônio Graz’zt usando a Lanterna Maravilhosa de Daoud e, durante o cativeiro, a maga teve um romance forçado com Graz’zt do qual nasceu o infame Iuz, um semideus maligno de grande beleza que passou a aterrorizar o mundo a partir seu império no Norte. Claro que a relação entre a maga e o demônio não era motivada pelo amor, mas por interesses mútuos temporários…

Depois de anos de preparação, ela lançou um grande exército contra as terras próximas, conquistando-as completamente e iniciando um reino de terror que durou dez anos e no qual saqueu a seu bel prazer reunindo enormes tesouros no seu covil…

Porém, no seu momento de maior poder, Iggwilv foi surprendida pela súbita rebelião do mago Tsojcanth á qual se seguiu ma terrível batalha mágica que abalou os alicerces do Chifre da Bruxa. Ainda que vitoriosa, Iggwilv não teve tempo para se recuperar pois foi imediatamente atacada pelo seu consorte Graz’zt, livre das amarras mágicas. Uma segunda batalha aconteceu e, tremam, Iggwilv destruiu a forma física do demônio, banindo-o para o Abismo. Durante a batalha, o meio-demônio Iuz foi terrivelmente desfigurado e assumiu duas formas alternativas: um homem velho coberto de cicatrizes e um demônio parecido com o progenitor.

Agora completamente esgotada, Iggwilv não pôde manter o domínio sobre as Perrenlands que rapidamente se libertaram expulsando seus exércitos de monstros. A rainha-bruxa desapareceu para o mundo por tanto tempo que foi considerada morta… Os tesouros acumulados sob a sua montanha foram saqueados por muitos grupos de aventureiros e poderosos itens e artefatos dispersos pelo mundo. Em uma dessas incursões, foi encontrada e morta uma filha de Iggwilv: Drelnza, uma vampira que guardava seus maiores tesouros e entre eles o pérfido Demonomicon.

Algum tempo depois, Iggwilv foi capturada por Graz’zt que teve o prazer de se vingar da humilhação de ser escravo sexual de uma bela mulher durante dez anos (percebam a mina ironia). Mas a malandra conseguiu escapar e ainda tentou mais alguns planos diretos de domínio mundial que falharam graças a intervenção de aventureiros intrometidos mas sempre cobrando um alto preço para as vítimas…

grazzt_and_iggwilv

Como Iggwilv pouca é bobagem, um servidor rebelde de Iuz conseguiu criar um simulacro de Iggwilv, uma versão mais fraca que ele pretendia usar para completar os planos de seu mestre (sem seu conhecimento, claro). Entretanto, mesmo essa versão mais fraca se mostrou perigosa demais para controlar e seguiu com seus próprios planos, se embrenhando nas profundezas do Castelo Greyhawk, seu antigo lugar de estudos… O destino dessa (ou dessas) cópias é incerto… Aventureiros que entram nas catacumbas de Greyhawk contam que ali há centenas de itens e artefatos poderosos reunidos durante milênios pelo mago Zagyg e ela estaria atrás de alguns bem específicos seguindo um plano incompreensível.

A última aparição oficial de Iggwilv foi no arco de aventuras Savage Tide, a campanha épica que encerra a terceira edição do D&D, colocando os aventureiros contra o próprio Demogorgon com uma pequena ajuda da Rainha Bruxa, interessada em um artefato em posse do seu rival pelo controle do Abismo.

Não se conhece o paradeiro atual de Iggwilv, e ainda não há menções (que eu saiba) na 5a Ed, as informações mais recentes estão contidas no Demonomicon da 4ªed de D&D, onde se fala de suas pesquisas sobre os demônios do Abismo e seus esforços para manipular os mais poderosos entre eles para leva-los a avançar os seus interesses.

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Resenha

Curse of Strahd – Resenha

O cheiro de mofo e podridão era sufocante. As cortinas nas janelas, as tapeçarias que cobriam as paredes do grande salão e até mesmo o forro dos sofás e poltronas pareciam ter séculos de idade. Tudo estava ricamente decorado com vasos, candelabros e quadros do tamanho de uma pessoa. O serviço que cobria a longa mesa de banquetes era digno de um rei, mas tudo tinha sucumbido havia muito à maré do tempo. A prata incrustada nas peças de madeira estava escura e só o ouro brilhava aqui e ali em taças e filigranas que decoravam armas enferrujadas penduradas em escudos com símbolos nobiliários. E sobre tudo isso, um enorme quadro dominava a sala, sobre a grande lareira. Sob o mofo e as manchas, podia ver a forma de um homem pálido cujos olhos ardentes se fixavam em mim com tal intensidade que meu coração parou por um instante.

Vi a barda sentada na cabeceira da mesa. Vestida com veludo vermelho e coberta de joias. Seus cabelos dourados se derramavam ao redor do rosto pálido e seus olhos estavam tão vazios que parecia que sua alma havia voado para longe. Me aproximei dela pensando apenas em deixar esse castelo assombrado o mais rápido possível.

-Você demorou – ele surgiu na frente da janela como se estivesse estado sempre ali. Alto, poderoso, com uma presença dominadora e me deteve só com o olhar -. A falta de pontualidade denota desprezo pelo seu anfitrião, não acha?

-Desculpe-me, meu Conde. O seu castelo é tão grandioso, há tantas coisas maravilhosas que nos obrigam a nos deter para apreciá-las… meus companheiros foram ficando pelo caminho, tamanha a variedade e qualidade dos entretenimentos…

-Entendo. Mas você não ofende apenas a mim. Minha noiva também o esperava com ansiedade, não é verdade Tatyana? – ele se moveu como se deslizasse no ar, até estar ao lado da Barda, e tocou com delicadeza sua longa cabeleira. Ela não mostrou nenhuma reação, seus olhos continuaram fixos no nada -. Entendo que você e seus amigos são muito queridos para ela, detestaria que ela não tivesse a chance de se despedir.

-Nunca partiria sem falar com ela uma última vez, meu Conde – dei um passo para o lado, tentando manter a mesa entre ele e eu e segurando a faca de prata oculta sob a capa. Duvidava que tivesse qualquer chance contra ele numa luta limpa, mas eu sou um ranger, nunca luto limpo. Talvez a minha única oportunidade fosse feri-lo, pegar a Barda e pular com ela pela grande janela em direção ao pátio. O sol surgiria em poucos minutos, quem sabe, era um plano tão ruim que poderia até funcionar…

-Mostra uma cortesia rara em gente da sua classe, aventureiro, entretanto, desde que chegaram aos meus domínios, você e seus amigos tem se esforçado em criar problemas, interferir nos assuntos que não lhes dizem respeito e desrespeitar leis que foram criadas por pessoas muito melhores que vocês há um tempo que não podem imaginar. Tem assassinado meus servos, destruído minha propriedade e tentado interferir na decisão de minha querida Tatyana de assumir seu lugar de direito ao meu lado…

-Tenho certeza de que tudo isso não passa de um grande mal entendido, meu conde… eu… – ele não se moveu mas no instante seguinte estava atrás de mim. Pude sentir o frio que ele irradiava, a aura de maldade absoluta que o acompanhava.

-Entretanto – continuou enquanto uma mão de ferro se fechava ao redor da minha nuca, me imobilizando e me levando em direção à Barda – nada do que fizeram foi casual, nem suas conquistas, fruto apenas de seus talentos. Vocês mataram servos e vassalos atrevidos, destruíram livros e artefatos que eram perigosos para mim e interferiram nos planos de meus inimigos graças a pistas e sugestões deixadas por mim. Tudo isso enquanto acreditavam estar ME perseguindo, tentando ME destruir… – o seu hálito putrefato me envolveu como se uma fossa cheia de cadáveres houvesse se aberto de repente. Num movimento cego tentei afundar a faca de prata no seu ventre mas sua outra mão segurou meu braço e instantaneamente ouvi um estalo e fui percorrido por um relâmpago de dor. A faca caiu ao chão, escorregando dos dedos fracos do meu braço quebrado -. E, mesmo assim, reservei um lugar de honra para você. Noblesse Oblige.

Sem ter qualquer chance de resistir àquela força avassaladora, fui conduzido centímetro a centímetro até que minha cabeça descansou sobre um prato de ouro diante da barda ainda imóvel. Senti as garras do conde rasgando a gargantilha do meu corselete de couro batido e meu pescoço ficou exposto.

-Tatyana, é hora do seu brinde de casamento – disse ele com uma voz gelada que ecoou pela sala. Pelas janelas vi as brumas invadindo a sala e deslizando pelo chão como um predador ávido que antecipasse a carnificina.

Os olhos da barda desceram em minha direção e sua boca se abriu num sorriso que revelou suas presas afiadas…

Curse of Strahd

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Renúncia de Responsabilidade

A Wizards of the Coast não pode ser responsabilizada por nenhum efeito colateral de longo prazo de se aventurar no apavorante reino de Ravenloft, tais como licantropia, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, a incapacidade de dormir sem um abajur aceso e uma Vingadora Sagrada +5 debaixo do travesseiro, e a suspeita recorrente de  que Strahd e esperto demais para ter sido vencido com tanta facilidade e que tudo isto pode ser apenas parte de algum plano que se extende além de Barovia. Você não acha que conseguiria escapar se isso não fosse exatamente o que ele queria, não é verdade?

Resenha do meu antigo blog. Trazendo para os fãs do Rolando20

E voltamos ao mais temido e amado cantinho de Dungeons & Dragons! Ravenloft chegou com tudo à 5ª Edição prometendo muito horror e mistérios para preencher as nossas sessões noturnas de RPG.

Num livrão lindo, caprichado mesmo, de mais de 250 páginas e cheio de ilustrações que mostram a nova cara da terra de Baróvia, um lugar triste habitado por um povo sem esperança e dominado pela presença opressiva e constante de seu governante: o conde vampiro Strahd Von Zarovich.

272rosethornRavenloft é um setting de atmosfera gótica que favorece como nenhum outro a interação social, a interpretação do background dos personagens e suas motivações, a investigação, cada fragmento de informação (um rumor, uma lenda, uma fofoca ou um papel rabiscado) pode ser vital para se preparar para um enfrentamento de vida ou morte ou resolver um mistério aterrorizante. Um lugar atemporal e isolado, Ravenloft só é acedido por meio das brumas, uma misteriosa névoa que se manifesta de forma imprevisível arrastando pessoas desavisadas. A partir de então, a rotina dos aventureiros será encontrar uma forma de deixar esse lugar para trás. Infelizmente, sair de Ravenloft é a parte mais desafiadora de quaquer campanha, as rotas de fuga só são acessíveis mediante complexas investigações, pistas confusas, reunindo itens e artefatos em poder de seres perigossísimos ou, destruindo Strahd, um objetivo que encontrará obstáculos a cada centímetro em cada monstro, na própia terra e algo que até mesmo suas vítimas farão de tudo para impedir!

Ravenloft volta com uma repaginada mais atual, mas a essência retorna à atmosfera madura e psicologicamente profunda do módulo original, de 1983, no qual cada monstro e personagem tem sua personalidade própria e suas motivações bem delineadas e onde cada decisão dos aventureiros traz consigo o peso de consequências amargas graças à estreita colaboração dos veteranos criadores desse marco do RPG: Tracy and Laura Hickman. Vamos encontrar novamente o sóbrio povo baroviano, tão prisioneiros da terra das brumas como os próprios aventureiros mas que tentam tocar a própria vida do melhor jeito possível, trancando bem as portas e janelas; os vistani, o povo irreverente e suspeito que parece se mover com liberdade além dos limites dessa terra mas impulsionados pelos seus próprios interesses e motivações que podem se aliar ou trair os aventureiros em momentos cruciais e outros personagens e criaturas nativos ou arrastados para Ravenloft ao longo do tempo que guardam escuros e terríveis segredos por tras de aparências inofensivas. E, claro, o baralho Tarokka, uma variação do tarô cigano cuja aleatoriedade pode dar súbitas e surpreendentes reviravoltas à direção da aventura e ao destino dos personagens. O baralho Tarokka vem impresso no volume com indicações de como usar as suas profecias ao longo da campanha e virá também em versão física, para quem quiser incrementar a aventura e, quem sabe, dar uma esticada pelo lugar para explorar todos os seus segredos sinistros. Renovando o original e também recompilando o melhor das contribuições de excelentes autores nas suas variadas encarnações, Curse Of Strahd incorpora, por exemplo, o elfo cinzento Kasimir Velikov, criação do artista e autor brasileiro Claudio Pozas que escreveu a minicampanha Fair Baróvia em 2012, levando Ravenloft para os tempos da 4E e que também atuou como playtester de CoS.

 

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Em Ravenloft, a terra das brumas, há muita intriga e perigos mas a mais marcante característica do cenário é a sensação opressiva e constante da desgraça, a certeza de que a apenas a morte pode ser a recompensa de todos os seus esforços e de que os aventureiros são apenas marionetes de uma mente que guia cada um dos seus passos em direção a um destino sombrio. É uma aventura mais intimista que busca envolver os aventureiros até que eles fiquem completamente ligados aos acontecimentos e pesares que se cernem sobre o cenário.

Curse of Strahd é a atualização de Ravenloft voltando às raízes do horror gótico original e reunindo as melhores contribuições que o cenário recebeu nessas três décadas de aventura, contém muita variedade, atualidade, maturidade e se integra perfeitamente à nova edição de D&D.  Temos ligações mais estreitas com Forgotten Realms, a campanha pode partir da Sword Coast trazendo os personagens para uma muito mal-vinda mudança de ares, de forma muito natural e consistente com o cenário. Curse of Strahd é uma campanha pensada para levar os personagens do nível 1 ao 10, com altas chances de se divertir muito e também morrer na tentativa!

 

Diferente dos livros das campanhas anteriores Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss, Curse of Strahd é um módulo independente que não amplia os recursos e lore, preferindo se centrar nos seus elementos próprios. Tem pouca coisa que possa ser aproveitada em outro cenário ou em aventuras que não se localizem em Ravenloft.

O interior, ricamente ilustrado, apresenta muito bem a presença constante da decadência, desesperança e medo que deve pairar constantemente sobre os aventureiros. Strahd parece ter sido rejuvenescido e, tenho a impressão, de que somos mais encorajados a interagir com ele com frequência. Por que não passar pelo Castelo Ravenloft para um elegante baile de gala com o Senhor dessa terra?

Porque ele vai matar todos. Por isso!

Além das ricas ilustrações, CoS traz de volta o mapa pôster que costumava acompanhar esss módulos. Temos ali um mapa geral de Baróvia, das principais localidades e do Castelo. Não entendi porque imprimiram os mesmos mapas do interior do livro, inclusive com as legendas!! Faria mais sentido um mapa “limpo” para ser usado pelos jogadores mas do qual só o DM possuísse os detalhes. Enfim…

Curse Livro

 

Uma compra com garantia de satisfação, CoS vale o investimento para os fãs.

Atualização: Eu estava reclamando pateticamente que não haviam mapas sem legenda. Só pra me humilhar a Wizards disponibilizou os mapas “limpos” para imprimir e dar pros jogadores emporcalharem. AQUI

Character options para incrementar o background e a ligação de seus personagens com Ravenloft. AQUI

Handouts (bilhetes, cartas, etc.)  AQUI.

Videocast da associação RPGArautos sobre RAVENLOFT com o grande artista Cláudio Pozas falando do cenário e das aventuras insanas para fugir de lá:

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Podcast Rolando 20 – Episódio 78 – Aventuras épicas

episodio-78Aventuras Épicas! Essa semana Daniel Anand, Davi Salles e o convidado especial Tio Nitro do NitroDungeon conversam sobre as aventuras de níveis alto, aventuras mais cinematográficas e com escalas mundiais. Contando um pouco da história dos níveis mais altos do Dungeons & Dragons, e dando dicas para jogadores e DMs, nos três nos divertimos contando nossos causos épicos nesse podcast.

Links do Episódio

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E rolem 20!