Está rolando um meme espontâneo no RPG Bloggers Network que eu achei legal: citar os nossos monstros de RPG favoritos! Eu já tinha feito uma enquete a respeito, mas agora vai a minha opinião.
Displacer Beast: Adoro esse monstro, e dei detalhes nesse post.
Beholders: Um clássico do D&D. Raios desintegrantes são sempre populares na mão de um DM. Eles são os mais populares entre os leitores do Rolando 20, e fizemos até um podcast sobre eles!
Ghouls (ou Carniçais): Meus mortos-vivos favoritos. Não são tão fáceis de morrer quanto os esqueletos ou zumbies, paralisam, e tem um bafo horrível. Rocks!
Trolls: Toda campanha minha chega uma hora que aparece esses caras. Sei lá, acho que caras enormes com danos massivos e regeneração deveriam sem assustadores. Sem falar que eles estarem perto de pontes (ou cobrando pedágio) é um cliché delicioso. Às vezes eles até aparecem na primeira sessão!
Cubo Gelatinoso: Não só é clássico e cômico, mas agora é bem mais fácil de usar na 4ª edição. Aventureiros, tirem suas colheres da mochila!
Elementais: Também tem presença obrigatória em toda campanha minha. Sejam pequenos, sejam enormes, eles sempre aparecem para testar as resistências (ou vulnerabilidades) dos jogadores. O do ar é meu favorito.
Demônios: Embora eu nunca tenha usado um Pit Fiend até hoje, a Sucubbus é algo que dá para usar nos níveis mais baixo de uma maneira não combativa e muito legal.
Dinossauros: Lembro de uma sessão de AD&D onde todos os combates foram contra dinossauros, do Pterodátilo ao T-Rex. Dá um clima pulp fantástico ao jogo.
Ratos: Mesmo quando eles tinham ¼ de dados de vida, eles já davam doença. E tem mais variedade que suco de frutas, com ratos pequenos, enormes, wererats, ratossauros, ninhada de ratos, e por aí vai.
Dragões: Claro que tem que ter dragões. Eles estão no nome do jogo, diabos! Os negros são os que mais aparecem em combates na minha mesa, mas meu predileto é o vermelhão, de preferência aquele na frente da caixa básica do D&D! Se sua campanha não tem nenhum dragão, peça seu dinheiro de volta ao DM!
Quero começar uma nova série, comentando de maneira sucinta as sessões de jogo de 4ª edição que eu participar seja como DM, seja como jogador. Esse sábado comecei uma nova campanha de D&D, no cenário da 4ª edição de Forgotten Realms. A história é a seguinte:
Cormyr hoje é bem diferente de 100 anos atrás. Não só está envolvido num cessar fogo tenso com o império de Netheril (e a dominada Sembia), mas também se preocupa constantemente com drows, spellplague, piratas, e os próprios nobres querendo seu status quo de volta. Os ideais de justiça e honra pregados por Azoun IV funcionam no papel, mas o rei Foril Obaskayr precisava de uma solução para os casos onde seu governo não poderia atuar. Para isso, criou um grupo de especialistas, treinado e selecionados pelos melhores dentre os Dragões Púrpuras e War Wizards, um grupo secreto para missões impossíveis: os escama púrpuras.
O grupo começou de segundo nível, todos membros dessa organização. Tivemos quatro jogadores, com os seguintes personagens:
Amos, anão guerreiro do build Battlerager Vigor do Martial Power;
Calixto, eladrin warlord;
Laradorien, elfa druida de Silvanus;
Wren, bugbear rogue;
O Character Builder ajudou bastante na montagem dos personagem. Com um personagem de cada papel, o grupo estava excepcional nos combates, mas tiveram alguma dificuldade nos desafios de perícias, embora bem sucedidos.
A missão
A missão do grupo era, resumidamente, buscar uma relíquia de Tempus próximo à Tiverton Scar, que um necromante de Thay tinha colecionado, e usa-la para abrir uma passagem secreta na Abbey of Sword, um templo de Tempus abandonado nas Dalelands. Drows estavam usando esse templo como esconderijo, e um grupo dos elfos negros estava transportando uma jóia, objetivo dos PJs.
Os encontros
O primeiro encontro, combativo, fui uma matilha de cinco lobos famintos, mais para desenferrujarmos (ainda não tinha jogado 4e com esse grupo esse ano).
O segundo encontro, um desafio de perícias para atravessar o Gnoll Pass, enquanto Gigantes das Colinas arremessavam pedras contra o grupo.
O terceiro encontro, uma luta contra mortos-vivos em Tilverton Scar. Wights e Zumbis, com muitas minions. O rogue perdeu todos os healing surges, mas o grupo conseguiu vencer, grande parte por conta do druida.
O quarto encontro, outro desafio de perícias, para o grupo atravessar uma das florestas das Dalelands, evitando os trolls e dragões verdes que moram por lá. Quase falharam, ainda mais nos testes sociais contra o dragão verde, mas chegaram na abadia. Foi bem divertido.
O quinto e último encontro foi no interior do templo, contra vários drows e um surpreendente Dragão Negro. Seu poder de escuridão foi particularmente cruel, mas com paciência e tática, o grupo conseguiu vencer sem nenhuma baixa.
Minhas observações
O anão ficou muito munchkin! Basicamente, depois que o combate começou e alguém já o acertou, ele fica com uma buffer constante de 14 pontos de vida temporários. Se eu acertar por menos de 8 de dano, não acontece nada com ele. Isso o deixa imune a minions melee, por exemplo. No entanto, ele é bastante vulnerável à ataques de longo alcance, além de acertar pouco.
O druida é um excelente controller. Deixou bastante oponentes slowed, acabou com as minions, e seus poderes de slide foram fundamentais na luta contra o dragão, para o tirar da zona de escuridão.
O rogue conseguia, graças ao warlord principalmente, mas também ao druida, combat advantage praticamente em todos as rodadas. Isso o deixou com um dano muito alto e constante, tanto que ele fez cerca de 70% do dano no dragão, que tinha mais de 200 pontos de vida. Mas ele apanha fácil.
O grupo penou em situações sociais, embora os backgrounds de Forgotten Realms tenha os ajudado com algumas perícias. Vou explorar mais esse lado nas sessões futuras.
O que vocês fariam diferente se estivesse no meu lugar de DM? O que acharam dos personagens?
Uma das coisas que eu mais gosto do novo gerador de personagens de D&D para a 4a edição é que eu posso parar de olhar os campos com números em branco, e ficar mais tempo olhando aquela caixinha “História do personagem” por mais tempo. Eu sou da escola em que um personagem de D&D não precisa de uma história imensa; afinal ele pode morrer na primeira sessão de jogo. Sua experiência pode ser diferente, claro.
O mínimo de história é importante para diferenciar seu personagm do anterior. Na minha opinião, um personagem de 1º nível de D&D sempre deveria ter as seguintes informações definidas e escritas na ficha:
O conceito do personagem. Que seu PdJ é um Rogue e Striker já dá pra ler na primeira página. Mas o que define seu personagem? É um vigarista? Um Robin Hood? Um ex-marginal? O conceito é muitas vezes uma palavrinha, mas que já dá outra definição ao seu personagem.
De onde ele vem? Não precisa preencher páginas descrevendo a bucolidade do Condado, mas diga qual a origem do seu PdJ. Se for um cenário publicado, como Forgotten, é mais fácil, senão, peça uma sugestão ao seu DM se você não conhecer o mundo dele. Essa também é uma palavinha que instantaneamente cria um vínculo com o mundo à volta do PdJ, e já dá alguns ganchos e motivações.
Traços particulares. Adicione tempero à gosto: descreva seu PdJ fisicamente, adicione algumas características peculiares e pronto.
Qualquer coisa adicional é bônus: dramas pessoais, família, infância, amigos, negócios não terminados, relacionamentos do passado, e por aí vai. Eu acho que esse tipo de coisa você pode ir adicionando a um personagem a medida que a história vai andando, e a coisa vai funcionando com num livro: você não descobre tudo sobre seu protagonista nas primeiras páginas.
Mas, claro, esse é o caso em que pecar pelo excesso pode ser positivo. Por exemplo, vejam as histórias de personagens legais que o pessoal do RPG Sem Compromisso escreveu, ou ainda a história muito legal que a Dani Toste mandou de sua personagem de D&D Priska.
Vários outros blogs e rpgistas já comentaram sobre esse assunto, dêem uma olhada:
Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, Lorde do Fogo de Molten Core. Assim como quase todos os seus tenentes, Lucifron é um Andarilho Flamejante, o mais alto posto de um Lord Salamander (ver Monster Manual, pág. 226) no exército elemental de Ragnaros.
Lucifron é mesquinho e manipulador. Sua rivalidade com Gehennas, outro Andarilho também servidor de Ragnaros, inciou-se ainda no Caos Elemental e continuou no núcleo de magma. Destruir os aventureiros petulantes que invadiram o núcleo da Montanha da Pedra Negra seria a vantagem que ele precisava junto ao Lorde do Fogo.
Lucifron tem também a obrigação de cuidar do animal de estimação pessoal do Lorde Ragnaros, Magmadar. Ele odeia esse trabalho, e muitas vezes deixa essas atividades em segundo plano. O Cão de Magma não acha ruim, já que detesta qualquer um que não seja o Lorde em pessoa. Provavelmente o grupo irá encontrar Lucifron junto com seus guarda-costas, Salamandras de elite clérigos de Ragnaros.
Para esse encontro, não temos armadilhas, mas monte um terreno com várias estalactites e estalagmites, para dificultar um pouco a mobilidade do grupo, já que nessa altura, vários PdJs já vão estar dando umas revoadas por aí. Algumas estalactites permitindo cobertura, e outras criando terrenos difícies já são o suficiente.
Encontro (EL 19, 11.200 XP)
Lucifron
Controlador de Elite de Nível 20
Humanoide Elemental Grande (flamejante, réptil)
XP 5.600
Iniciativa +16
Sentidos Percepção +14
PV 388; Sangrando 194
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 30
Resistência flamejante 20
Teste de resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Bastão de Fogo (padrão; sem limite) ♦ Flamejante, Arma
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d6+7 de dano, e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra)
Destino Mortal (menor; recarga ) ♦ Sombrio
Alcance 10; +24 vs. Vontade; o alvo tem -2 nas jogadas de ataque (TR encerra). Efeito secundário: +24 vs. Vontade; o alvo recebe 4d10+7 de dano sombrio.
Explosão de Sombras (padrão; sem limite) ♦ Sombrio
Explosão de Contato 2; +24 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano sombrio;
Maldição de Lucifron (menor; encontro) ♦ Sombrio
Área 7 com alcance 20; +24 vs. Vontade; o alvo só pode usar poderes sem limite (TR encerra)
Alcance Ameaçador
Lucifron pode fazer ataques de oportunidade contra todos oponentes em seu alcance (2 quadrados).
A tática desta luta é tentar manter Lucifron e seus dois protetores juntos. Assim, não só os golpes transpassantes dos protetores se acumulam, mas eles também podem flanquear e usar seus poderes de dominação. Os protetores irão usar seus poderes de cura quando Lucifron ficar sangrando. Lucifron não se importa de usar sua explosão em seus asseclas se necessário
Conhecimento
Com testes de Arcanismo, um PdJ irá saber as seguintes informações:
CD 20: Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, e Andarilho Flamejante. Costuma ter outras salamandras o protegendo.
CD 25: Lucifron é reponsável por guardar Magmadar, o Cão de Magma do Lorde do Fogo, então o mastim pode estar próximo. Como outras salamandras, é resistente à fogo.
CD 30: Os protetores de Lucifron costumam possuir poderes de cura, e devem ser lidados com prioridade.
CD 35: Os protetores de Lucifron muitas vezes podem dominar a mente de oponentes, e Lucifron em pessoa pode amaldiçoar os aventureiros.
E fica esse post valendo pelo Carnaval. Estamos aproveitando para jogarmos juntos Daniel Anand e Davi Salles! 🙂 Rolando 20, claro.
A partir de hoje, o Rolando 20 tem uma nova ferramenta para controlar os comentários do blog, o Intense Debate. Ele é um sistema da mesma empresa do WordPress, e já usado em várias páginas, como a revista MacMagazine, e mesmo em podcasts como o Geek Geek Hurra!. Como toda mudança, temos vantagens e desvantagens. Lá vai:
Prós
Aninhamento de postagens: agora você pode responder para um comentário específico, sem precisar ficar explicando para quem está respondendo. É só usar o botão [Post Reply] do comentário que quer responder.
Responder por e-mail: você pode receber as respostas do seu comentário por e-mail, e se responder o e-mail, a resposta já aparece aqui, tudo automagicamente.
Perfis: você pode fazer um usuário no Intense Debate, e usar o mesmo usuário em todos os sites e blogs que usarem esse sistema. Ele é compatível como OpenID e Gravatar.
Votações: você pode escolher se um comentário foi bom ou ruim, usando as mãozinhas. E pode depois ordenar os comentários para ver os mais bem votados primeiro, por exemplo. Quem recebe mais votos positivos, vai ganhando uma reputação positiva. E ela é comum a todos os sites!
Novos feed RSS: você pode assinar feed específicos de uma pessoa, ou de um pedaço da discussão.
Integração com o Twitter: você pode avisar seus seguidores do Twitter que comentou, para que eles leiam seu comentário.
O sistema ainda não está disponível em Português. Mas acho que é pouca coisa em Inglês, e em geral é intuitivo.
Aparecem algumas coisas estranhas em posts antigos, como uns <abbr> nos posts antigos do CommentLuv.
Deixa a página um pouco mais pesada, mas é sempre carregado por último.
Deixe seu comentário aqui em baixo, se gostou ou não, e tals. Lembro que sempre podemos voltar ao esquema antigo, e que os comentários são salvos no sistema novo e no antigo.
Comecei a preparar uma aventura para jogar com amigos aqui em São Carlos (se morar na região, está convidado). Como gostei muito do trabalho final da aventura vou dividir com vocês.
Para mim uma das vantagens de fazer sua própria aventura é poder escolher tudo que ficar melhor para você. Por exemplo, todos os monstros dessa aventura são monstros que eu tenho as miniaturas (e olha que eu tenho poucas).
Eu precisava de um gancho, algo que de preferência fosse forte o suficiente para juntar todos os personagens e também alguma coisa que fosse um objetivo claro, algo que eles pudessem ver onde terminava, assim nasceu Harkenwold, uma cidade que por cinquenta anos tem sido aterrorizada por AussirKothar, um jovem dragão branco.
AussirKothar
Harkenwold era uma cidade próspera antes de AussirKothar chegar, suas terras próximas ao rio Branco eram férteis, sobrava comida para o comércio e ainda assim todos os anos a população crescia. Um grande clã de halflings até montaram sua aldeia não muito longe da cidade, próximo ao rio. Apesar da cidade ser constituída principalmente de humanos, existe um pouco de tudo nela, mesmo com seu tamanho diminuto.
Várias coisas mudaram com a chegada de AussirKothar: primeiramente o dragão destruiu o Templo de Bahamut que era o protetor da cidade. Agora existe um templo de Pelor, que mesmo assim não possui nenhum ornamento, para não atrair a fúria de AussirKothar. No centro da cidade foi construído um sino, para visar de perigos e principalmente avisar a chegada do dragão (AussirKothar nunca destruiu estes sino, ele adora receber as badaladas como pronunciamento que está aqui, seguido por gritos e choros de desespero). Apesar dessas mudanças físicas, o que mais mudou com a chegada de AussirKothar foi a vida e mentalidade dos habitantes da cidade.
No começo vários heróis saíram de Harkenwold com objetivo de destruir o dragão, para cada herói de Harkenwold que AussirKothar tinha que lidar, ele fazia um visita a cidade. Logo novos heróis eram desencorajados e até ameaçados e odiados. Assim a vontade de lutar e o desejo de liberdade morreu em todos, nada sobrou naquele povo que deveria fazer dele um povo livre.
Apesar disso AussirKothar não fazia muitos ataques a cidade, só quando estava entediado ou com fome (o que não acontecia muito, já que há comida nas proximidades de seu lar). A aventura, no entanto, começa logo depois de um dos ataques de AussirKothar, neste último ataque o dragão matou nove pessoas, destruiu cinco casas e (talvez o pior) derrubou a torre e os muros da região norte da cidade, deixando toda a cidade desprotegida dos ataques de outras criaturas.
Justamente por isso Barão Stockmer, líder da cidade, pediu um reunião no Templo de Pelor. Todos deveriam comparecer, era necessário fazer algo para consertar os muros e a torre o mais rápido possível. O Barão está a procura de pessoas que possam ajudar na construção, homens para fazer o trabalho, mulheres e crianças para cozinhar e ajudar esses homens e claro uma milícia para proteger a rachadura na defesa da cidade, enquanto os muros não estão prontos.
Os personagens provavelmente, com seus espíritos de herói, não querem consertar muros, querem derrotar AussirKothar. Caso isso seja levado para Barão Stockmer, ele conta dos fracassos de todos os “heróis” que tentaram derrotar a dragão e tenta desencorajar os personagens. Aqui talvez seja interessante observar a atitude dos personagens com o Barão e a população, pois isso implicará num bônus (ou penalidade) no desafio de perícias mais adiante.
Enquanto rola a reunião o mestre deve pedir um teste de história, ou simplesmente utilizar a história passiva dos personagens.
Kietra
História CD 15: Você se lembra da lenda da prórpia fundação da cidade: dizem que Ludius Harkenwold libertou essa região de terríveis criaturas, meio humanas- meio bestas. Apesar da força de Ludius ser enorme e seu coração nobre, ele tinha consigo mais do que força. O Nobre Paladino também possuía Kietra, a defensora flamejante, uma poderosa espada mágica. Dizem que Kietra está guardada até hoje na cripta mal-assombrada que fica dentro de Harkenwold. A entrada da Cripta foi lacrada muitos anos atrás por decisão do Barão Stockmer, quando vários jovens em busca de Kietra nunca mais foram vistos depois de entrarem na cripta.
Caso os personagens tragam o assunto sobre a cripta para Stockmer ele dirá para falarem com ele no dia seguinte, agora era necessário tratar de assuntos mais urgentes como a defesa da cidade.
Desse ponto os personagens podem tomar duas atitudes, decidirem se juntar ao grupo que irá tentar proteger e consertar os muros do norte ou seguir em busca de Kietra, possívelmente uma arma que será de extrema importância no arsenal contra AussirKothar.
Esses pontos serão tratados nas próximas partes desse post.
Mais uma vez os RPGArautos estão organizando um evento na Ludos Luderia, em São Paulo. Quem puder ir, recomendo. Só não apareço por lá porque pelo visto vou trabalhar no final de semana! 🙁 Ah! E lembrem que Domingo termina o horário de verão, não se confundam!
RPGArautos convidam todos a participarem desse nosso evento no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção, patrocinado pela Devir Livraria, que fornecerá exemplares da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras para sorteio.
Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 15,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas. Por isso, faça sua pré-reservapor email. A pré-reserva é garantida até as 12 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Aceitaremos pré-reservas até sábado, dia 14 de fevereiro, às 12 horas.
Jogadores já inscritos na RPGA deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local.
Terão várias mesas de Living Forgotten Realms, e pelo menos uma de Star Wars. Aproveitem e comam um sanduíche de lá que é uma delícia.