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A 21a. Expedição

Olá Jogadores e DMs,

Já fazem alguns meses desde o meu último post, e queria compartilhar as minhas novidades RPGísticas aqui.

À carater para minha aventura especial de Halloween (sim, foi temática de Caverna do Dragão!)

A minha campanha estilo West Marches acabou em Agosto, como comentei no último post, mas na verdade o que aconteceu foi que só mudamos o estilo: comecei uma campanha mais tradicional logo em seguida, continuando a história dos exploradores de Arcadia.

Estamos jogando utilizando Fantasy Grounds Unity, com as regras do Pathfinder 2ª Edição, com chamadas de videoconferência (experimentamos de tudo, por enquanto estamos usando Google Meet). Também uso o Syrinscape Online para efeitos sonoros e música de fundo. Atualmente o grupo está no nível 6 e é composto de:

  • Millie: Bárbara Anã aprendiz de druida;
  • Kirel: Druida Meio-orc;
  • Delgas: Alquimista Halfling;
  • Gazu: Swashbuckler Tengu;
  • Farrul: Ranger cat-folk;
  • Alina: Guerreira Elfa do deserto;

Eu mantenho um jornalzinho com as atualizações e prévias de cada sessão. Mas se quiserem ver um registro de sessões detalhadas (e muitas vezes bem engraçada), dêem uma olhada no Registro de Aventuras.

Estou adorando mestrar essa campanha. Primeiro, porque mestro em Português, depois de um longo ano mestrando só em Inglês (moro nos EUA). Segundo, porque todos os jogadores são meus amigos (uns mais novos, outros mais antigos). E por fim, porque usar vídeo chamadas faz a experiência ficar mais próxima da experiência da mesa. Ver as reações nas caras dos jogadores, rir junto e celebrar críticos como um grupo melhora muito a experiência.

Também comecei a jogar uma aventura de D&D 4ª edição do Davi nas quintas feiras, mas ainda estamos na terceira sessão. Depois falo mais dessa.

Confiram aí o material e me digam o que acharam nos comentários! E rolem 20, até!

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Aprendizados do West Marches

Meu post anterior foi contando como estava começando um jogo de Pathfinder 2a. edição, baseado em texto, via Discord, no estilo West Marches. Este é o Guia do Jogador que eu disponibilizei para os meus jogadores se estiverem curiosos.

Fizemos 20 sessões, a maioria de duas horas, e algumas de três, e a campanha chegou ao fim, próximo do nível 5, e decidimos encerrar. O principal motivo do encerramento foi o desengajamento dos jogadores (e meu também), mas o fato de eu estar na Califórnia, com cinco horas de diferenças com o Brasil, não ajudou. De qualquer forma, acho que aprendi algumas coisas com esse processo e queria dividir com os leitores.

Tenha uma Bíblia da Campanha

Além de criar o guia do jogador, que clarifica coisas como opções disponíveis para os jogadores, guias técnicos para usar as ferramentas, e um descritivo básico do cenário, eu criei também uma bíblia de campanha, ou meu Guia do Mestre (meus jogadores, mega spoilers, passem longe).

Usei esse documento para registrar os pontos de interesse iniciais da campanha, mas não fui prolixo: comecei com descrições simples, idéias de uma linha ou parágrafo, e fui complementando a medida que íamos progredindo. Como podem ver, tem várias seções ainda sem nenhum conteúdo.

Também aproveitei para adicionar regras e sistemas que só seriam úteis para mim, como encontros aleatórios ou atividades exploração. Também adicionei antagonistas, NPCs e, uma das minhas seções favoritas, uma coleção de idéias.

Como aprendi bem com o Lazy DM, nada como ter sementes de idéias à mão para improvisar sessões inteiras. Algumas das entradas, por exemplo:

  • Unicórnio morto
  • Bando de corvos
  • Um ogro dormindo em uma árvore
  • Comidas/Frutas raras

Como no meu jogo se passa numa região bem despovoada de pessoas, ter idéias à mão que não dependessem de estar relativamente próximos à civilização me ajudava, por que minha cabeça sempre voltava para os clássicos bandidos assaltantes ou pedágio na ponte.

Não tenha diferença de níveis

No início tentei um sistema onde cada personagem tinha sua contagem independente de XP, mesmo com o Pathfinder 2E recomendar fortemente você ter o grupo todo no mesmo nível. Para mitigar um pouco, usei o sistema dos jogos sancionados, que tenta balancear o jogo dentro de uma janela de níveis (ex: do nível 1 ao 4), mas no final isso só estava penalizando fortemente quem perdia algumas sessões, além de dificultar consideravelmente o meu planejamento das aventuras, especialmente porque preparar encontros com o orçamento de XP do PF2 é super fácil.

Exploração , Social/Combate, e Antecipação

Em todas as minhas sessões (chamadas de expedições), eu preparava um pequeno parágrafo com idéias do que poderia acontecer durante a exploração (idéias do que encontrar, testes de perícias, etc), um encontro que pode ser combativo ou social (ou os dois), e algum tipo de antecipação (foreshadowing) de próximas expedições, e esse modelo é fantástico. Isso garante um sentimento de continuidade das sessões, dá tempo de pensar na parte crítica do jogo (que na minha opinião é a exploração, conflitos é bem mais fácil de improvisar).

Consentimento, Limites, Colonialismo e Racismo

Também achei importante a campanha ter um aviso claro de como iríamos lidar com situações sensíveis, e qual minha posição em questões como racismo no jogo. Está lá na página 2 do Guia do Jogador para quem quiser conferir.

Devemos mudar o estilo da campanha para uma mais tradicional em breve, mas os aprendizados devem perdurar.

Até a próxima, e rolem 20!

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Fronteiras do Oeste

Depois de tentar começar um grupo novo de Pathfinder Segunda Edição em português (essa segunda parte é bem importante) e falhar, decidi tentar um jogo ao estilo West Marches, que está se tornando bem comum nesses tempos de pandemia.

Queria aqui dividir com vocês meus progressos. Eu preparei um Guia do Jogador para a campanha, e estou trabalhando num guia do mestre, descrevendo incialmente a pequena vila de Refúgio, ao sul de Arcádia, em Golarion:

Meu plano é ter até 10 jogadores, com partidas curtas de até 2h via Discord, em texto. Se tiver interesse, me mande um email no anand@rolando20.com.br ou siga as instruções do guia acima.

Até!

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Cartas de Monstros

A Paizo recentemente lançou as Pathfinder Bestiary Battle Cards, uma caixa com 450 cartões com a arte dos monstros de um lado, e com as estatísticas do outro. Os cartões tem 4×6 polegadas (aproximadamente 10×15 centímetros) de tamanho, e achei que esse é um tipo de acessório excelente para mesas presenciais. Adicionei outros items para a minha experiência, e queria dividir aqui com os leitores.

Eu decidi não comprar sleeves (plásticos para cartas) para todos os cartões, mas comprei esse kit de 25 sleeves mais grossos. Meu plano é selecionar os cartões que vou precisar para a sessão (e eventualmente até imprimindo um ou outro customizado), colocar eles nos sleeves, e prendê-los no escudo usando esses pregadores aqui:

A arte fica virado para os jogadores, e as estatísticas para mim. Vou experimentar na sessão de Março e atualizo esse post com os resultados.

Anteriormente, já tinha tentado usar o livro diretamente (dá dó do livro e ocupa muito espaço), usar um tablet com as estatísticas (é meio chato com multiplos monstros) e finalmente imprimi fichas em papel mesmo usando esse site: https://template.pf2.tools/

E vocês? Como fazem para ter as estatísticas dos monstros da maneira mais simples possível?

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Diário e Planejamento de Campanha com Bullet Journaling

Recentemente eu li o livro Bullet Journaling for Gamemasters, e achei uma excelente alternativa mesmo para mestres que gostam de criar suas próprias aventuras e campanhas, e achei que daria um bom post aqui no Rolando 20.

Pra começar, o que é Bullet Journal (BuJo)? É um método de planejamento e agenda criado por Ryder Caroll, que ganhou popularidade alguns anos atrás. Outros autores já falaram sobre o método, como o livro que listei acima, Shanna Germain da Monte Cook Games, e mestres e jogadores de RPG em geral (olha esse álbum!)

O princípio é usar um caderno em branco ao invés da agenda tradicional de uma folha por dia, com alguns sistemas para organizar as partes. Basicamente, o sistema funciona assim:

  1. Adicione um Índice nas primeiras páginas. Sempre que adicionar uma seção nova posteriormente, adicione ao índice.
  2. Registro futuro: próximas 2-4 páginas é o planejamento do ano.
  3. Registro mensal: Cada mês ganha uma página com o detalhamento do mês e objetivos próximos. Adicione só um por vez.
  4. Registro diário: Essa seção cresce só quando tem atividades. Um dia sem nada nem entra.
  5. Coleções: seções adicionadas quando grupos de anotações temáticas são adicionadas. Por exemplo: idéias, planos, músicas, podcasts para ouvir, qualquer coisa. Vai pro índice!

Enquanto eu lia o livro de Berin Kinsman (o BuJo para GMs), imediatamente lembrava do quanto se aproximava dos meus cadernos do mestre para Ars Magica. Não encontrei meus cadernos pra mostrar pra vocês, mas eles se pareciam com isso:

O método é perfeito para Ars Magica! O registro futuro pode ser pelas próximos 5-10 anos, e você provavelmente irá usar um registro por estações ao invés de mensal. O registro diário é o registro de sessões, claro, e coleções tem inúmeras: magias, laboratórios, Red Caps do tribunal, itens mágicos, NPCs, Parens, históricos dos enclaves, familiares, régios, etc.

Claro, funciona para qualquer mestre ou jogador, mas Ars Magica é um jogo que requer bastante planejamento de longo prazo, especialmente para o Story Guide.

Hoje em dia tem muitos mestres e jogadores que preferem tomar notas em seus computadores e tablets, sejam em Google Docs ou outras alternativas. Eu mesmo usei bastante Wikis para minhas campanhas de Ars Magica no passado, e uso GDocs na minha campanha atual, mas ainda adoro fazer anotações e escrever à mão, e usar fichas de papel. Tem gente que prefere soluções como Realm Works. E vocês? O que usam para guardar suas anotações?

Até!

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Criando Cards de Referência

Uma das coisas que eu gostei bastante nas regras do Pathfinder 2a. edição foram as regras de roladas secretas. Não é um conceito novo: quando um resultado do teste de perícia puder ser positivo ou negativo, o jogador não deveria saber o resultado final. Por exemplo, se o seu personagem está tentando lembrar o que ele sabe sobre Monstros de Ferrugem, um erro crítico aberto faz com que o jogador obviamente duvide da informação dada pelo GM (com razão), enquanto uma jogada secreta só irá revelar a informação em si.

Isso é diferente da discussão de uso de escudo do mestre: um GM pode fazer todas as roladas comuns do jogo de forma aberta, como ataques, saving throws e dano, e somente esconder roladas específicas, e o Pathfinder te diz exatamente quais são elas: as ações que contêm o traitSecret“.

Mas, pra quem não está jogando usando ferramentas online, jogar testes de perícia pelos jogadores tem uma dificuldade adicional: ter à mão os modificadores dos personagens, e uma maneira simples de jogar multiplos testes de uma só vez. E é sobre isso o post de hoje, queria dividir essa ferramenta, o RPG Cards.

Um site bem simples, você cria cartas, dando os parâmetros adequados, e ele formata uma página para impressão frente e versa, e que fica bem massa especialmente se você tiver acesso a uma impressora colorida e usar um papel mais pesado (tipo cartão). Você pode usar o app para fazer cartas de magias, itens ou monstros, mas hoje vou focar nos personagens.

Você vai precisar fazer uma carta por PC, e esse é o template que estou usando para os meus personagens de Pathfinder 2nd edition (isso vai no campo contents):

subtitle | 3rd level gnome druid
rule
property | Perception | +11 | Stealth | +7
rule
dndstats|14|10|14|10|18|10
rule
text | HP 41 / AC 18 (20) / Spd 25ft / DC 19
text | Fort +9 / Ref +5 / Will +11
text |
section | skills
property | Deception | +0 | Diplomacy | +0 |
property | Forest Lore | +5 | Lore | +0
property | Arcana | +0 | Occultism | +0
property | Religion | +4 | Nature | +11
property | Stealth | +7 | Survival | +9
property | Society | +0 |Thievery | +0

O truque aqui é usar uma cor de carta diferente para cada personagem, e mapear as cores para cores de d20 diferentes que você tenha. Assim, se você precisar jogar um teste secreto de Percepção para todo o grupo, pode rapidamente mapear os dados aos personagens, e ser consistente.

Depois de generar o arquivo de saída, o PDF se parece com isso aqui:

Outro truque que pode salvar tempo da sessão é pre-rolar os dados! Você pode gerar alguns números com um d20 ou um gerador de números aleatórios de sua preferência antes da sessão, escrever eles num cartão, e usar as cores que mapeam com os personagens. Quando precisar de um teste secreto, basta usar o próximo número da lista para aquele personagem. Isso também te dá a vantagem de fazer roladas “silenciosas”, e os jogadores não vão saber que estão sendo testados, ou tem um perigo próximo, aumentando a imersão dos personagens.

O meu template não tem todas as perícias, mas somente as que podem ser usadas para roladas secretas. Não cabem todas numa carta tamanho padrão (uma carta de baralho), mas o RPG Cards suporta tamanhos maiores se você precisar. Eu gosto de poder colocar os cards impressos em card sleeves (os plásticos de cartas).

E vocês? Que truques usam no dia-a-dia das suas sessões como mestres?

Bons jogos e rolem 20!

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Transição de Dungeons & Dragons 5E para Pathfinder 2E

Sim, o título é imenso, assim como o post, mas chegou a hora. Depois de seis meses jogando, mestrando e lendo sobre Pathfinder 2E, posso escrever com confiança em saber do que estou falando. Dungeons & Dragons e Pathfinder são jogos, obviamente, muito similares: os dois são Role Playing Games que contam histórias de fantasia medieval fantástica, com guerreiros, magos, goblins, orcs e dragões. Mas os sistemas que rodam por baixo da história e são o motor das campanhas e aventuras são bem diferentes, e o post de hoje é para comentar as diferenças, os prós e os contras, e contar como foi a transição do meu grupo de 5E.

As semelhanças

Vamos começar com as semelhanças: os dois sistemas tem um ancestral comum, o D&D 3.5, e os fundamentos essenciais estão lá: roladas de d20, testes de perícias, saving throws e os seis atributos (For, Des, Con, Int, Sab, Car). Os dois tem sistemas de classes e raças (chamadas de ancestralidades no PF2), ambos tem backgrounds com mecânicas, magias, perícias, magia vanciana (prepara e esquece). Ambos os jogos também tem um núcleo que tenta simplificar o jogo, deixar ele mais dinâmico, e dar poder de controle do jogo ao DM/GM.

Capa por Wayne Raynolds

As diferenças

A economia de ações: essa é a maior diferença e de longe a grande melhoria de Pathfinder Segunda Edição. Parece simples, mas é a pedra fundamental do balanceamento do sistema e o que deixa o jogo contido e taticamente interessante. Ao invés de ter um movimento, uma ação e uma ação bônus, todos os personagens tem três ações em seu turno, para usar como quiserem. Podem ser três movimentos, três ataques ou três magias, embora com limitações para as duas últimas: ataques depois do primeiro recebem um a penalidade incremental de -5, e magias em geral requerem duas ações.

Algumas ações mais interessantes podem custar múltiplas ações (como ataque poderoso), e ações simples que são ações bônus ou ações livres em 5E custam uma ação inteira em Pathfinder, como pegar ou beber uma poção, abrir uma porta, ou erger seu escudo.

Matemática de bônus e penalidades: A matemática do jogo é (por enquanto, sem os múltiplos suplementos) bem amarradinha, e qualquer bônus ou penalidade de +1 ou -1 fazem a diferença. Com isso, não existe o (excelente) sistema de vantagem e desvantagem da 5E, que equivalem mais ou menos a um +4/-4 em média. O antigo esquema de categorizar/nomear os modificadores para saber se eles se somam da 3E está presente: por exemplo, múltiplas magias que provêem status bônus não se somam, somente o maior modificador se aplica. Por enquanto, não existem muito desses modificadores. Agora, conseguir qualquer +1 parece muito mais recompensador, mas requer gerenciar pequenos modificadores.

Por outro lado, o Pathfinder trás algo do D&D 4E que tanto eu, mas principalmente o Davi Salles, meu co-host do poscast, já criticou no passado: a inflação dos números alvo. Como a proficência em PF2 soma o nível dos personagens (e não um número tabelado de +1 a +5 como na 5E), personagens de nível alto terão Classes de Armadura onde monstros de nível baixo nunca conseguiriam acertar, e vice-versa: monstros de nível alto simplesmente acertam com críticos com qualquer número os personagens de nível baixo. Isso é inconveniente porque a 5E te dá um alcance muito maior de oponentes e armadilhas. Com personagens de nível 5 por exemplo, no D&D, dá para usar monstros de nível 1 a nível 10 de maneira bem consistente, enquanto PF2 te limita a dois níveis acima e abaixo.

Esse mecanismo tem uma vantagem, no entanto: como na 4E, isso dá um senso de heroísmo épico nos níveis mais altos. Se escalar a montanha de gelo de Auir tem DC 30, isso é algo impossível no nível 1, difícil para especialistas no nível 5, mas parte do dia-a-dia para personagens de nível 15. Mas, no geral, vejo isso como uma desvantagem do sistema.

Paralelo a isso, temos o fato que PF2, como a maioria dos jogos de RPG mais modernos, tem graus de sucesso. Em geral, quatro (sucesso, falha, sucesso crítico, falha crítica), que se aplicam para ataques, magias, efeitos, armadilhas, doenças, venenos, etc. Rolar 10 pontos acima ou abaixo do alvo faz o resultado ser crítico, 20 natural melhora o grau de sucesso em um e 1 natural piora o grau em um (obrigado Veritrax pela correção). Por exemplo, se o inimigo tem AC15, e você rola +7 pra acertar, você faz críticos com 18, 19 e 20 . Se você flanquear o inimigo, o AC dele reduz em -2 para AC13, e agora você tem acertos críticos com 16 ou mais, o que é muito legal. Mas isso se aplica para os oponentes também, e especialmente os níveis baixos críticos assim podem ser mortais. Vale a mesma coisa para falhas críticas. Se o teste de diplomacia para convencer o Xerife é DC20, e você tem um bônus de +3, 6 ou menos no dado é um erro crítico e pode te levar pro xilindró. Se o DC fosse 25, nem com 20 natural você conseguiria críticos (mas seria um sucesso normal, mesmo com total 23).

Proficiência: o sistema de proficiência se parece um pouco com o da 5E, mas com uma diferença, ele possui gradações (treinado, especialista, mestre e legendário), e todas as características do jogo são atrelados a uma proficiência. Por exemplo, você pode ser mestre em testes de fortitude, mas somente treinado em testes de reflexos. O guerreiro é especialista em todas as armas desde o nível 1, e dá pra sentir como ele é realmente melhor que todo mundo com armas marciais. Somente algumas classes chegam a lengendário em características específicas, o que dá mais sabor para as classes.

Feats/Talentos e Personalização do Personagem: é aqui onde Pathfinder realmente brilha. Desde o primeiro nível, o sistema de talentos dá muitas opções de personalização do seu personagem. Ao invés de ter um único grupo de talentos (o que faz as escolhas tenderem para somente talentos úteis em combate), PF2 tem talentos de vários tipos:

  • Classe: abrem novas opções ou melhoram habilidades que somente a sua classe pode escolher.
  • Perícia: abrem novos usos ou expandem o uso das suas perícias. Por exemplo, diplomacia funciona em múltiplas pessoas, ou você pula mais longe com Atletismo.
  • Ancestralidade: abrem novas habilidades específicas da sua ancestralidade. Por exemplo, anões podem ganhar resistência à venenos, e humanos podem ser ainda mais versáteis.
  • Gerais: talentos genéricos como mais pontos de vida ou línguas adicionais

Ao invés da grande escolha do seu “build” da 5E, que típicamente acontece no nível 3 e te carrega até o final, todo o nível te dá escolhas interessantes que de fato deixam seu personagem diferente de todos os outros. Em PF2, dois elfos, guerreiros, que foram ferreiros, podem se comportar mecanicamente diferentes e ter abilidades distintas somente por conta dos talentos, e essa personalização só aumenta a cada nível. Talentos em 5E são pequenas melhorias de poderes, com alguns sendo obviamente melhores que outros, que raramente fazem um personagem único, com poucas exceções.

Não precisa de D&D Beyond: ter um suporte ferramental online é muito legal, mas Pathfinder tem um excelente suporte não-oficial: como o jogo ainda segue as licenças Open Gaming, todas as regras estão disponíveis online, e sites como Pathfinder Easy Library faz o jogo andar bem rápido sem consultas a livros. Além disso, todos os livros estão disponíveis em PDF oficialmente, e são baratos: o Core Rulebook, o monstro de 600+ páginas, custa $15, metade do que o D&D Beyond te cobra pra ter só o Player’s Handbook.

As regras também estão disponíveis para Roll20 e Fantasy Grounds, como as da 5E. Se você comprar o PDF no site da paizo, ganha os $15 de volta para comprar o módulo no Roll20 ou Fantasy Grounds (ou o contrário: compre o módulo da sua VTT de preferência e ganhe o PDF).

No meu grupo

Meu grupo tem desde veteranos do RPG como a Dani Toste, e jogadores mais casuais como meu vizinho Tom. A transição para ambos foi relativamente suave, embora os primeiros combates foram um pouco lentos até a gente pegar a manha das três ações. Algumas mudanças como não ter mais testes ativos de Percepção demora para se acostumar, mas o jogo flui bem. Os hero points e críticos constantes são divertidos, e agora no nível 3 os jogadores estão começando a se sentir mais à vontade com suas habilidades.

Como GM, não sinto que preparar aventuras é nem mais simples nem mais complexo, mas bem similar. Como na 5E, monstros não tem ficha de personagens, o que me dá liberdade para adaptar e criar sem ficar muito preso. Gosto de ter mais itens mágicos, especialmente consumíveis, para distribuir, e ainda não usamos o sistema de downtime (mas parece divertido).

Resumindo

As mudanças são a maioria positivas, e eu não consigo me ver mestrando D&D se puder usar Pathfinder, para um jogo mais clássico/tático, ou 13th Age, para um jogo mais narrativo. Fico no aguardo da 6a edição!

Algo que não mencionei mas faz parte desse meu entuasiamo é o excelente suporte da Paizo à sua linha de produtos: eles estão lançando aventuras, suplementos e acessórios num passo muito mais rápido que a WotC, com sua estratégia de 4 livros por ano. Além disso, Golarion anda mais consistente que Fae-Rûn, que só teve acontecimentos na Sword Coast pelos últimos cinco anos (e Moonsea se contar a Adventurer’s League), e ler/aprender sobre o cenário tem sido uma diversão à parte. Posso falar mais sobre Golarion num futuro post.

Faltam 5 dias para a pré-venda do do Pathfinder 2 em português via Catarse terminar. Não vi a versão em Português, mas ouvi coisas boas sobre a tradução. Se algum dia eu ter acesso, dou minha opinião por aqui, mas o fato da New Order ter levado pro Brasil meus dois RPGs favoritos de fantasia (13a era e Pathfinder) me diz que eles estão no caminho certo.

Por favor, se chegou até aqui, deixe seu comentário com feedback e o que quer saber mais ou ler em próximos posts. E rolem 20!