O Rolando 20 começou junto com a 4a edição, e aqui falamos de classes, builds, aventuras, cenários; fizemos muitos monstros, e cada monstro além de ter sua história tinha também poderes únicos que transportavam essa singularidade da história para o jogo. Como eu adorava a 4e, combates épicos e memoráveis preencheram as minhas mesas, mas vou parar de falar o que eu amava na edição anterior e falar o que eu não gostava:

- Matemática inflacionada: D&D 4e tinha uma matemática de roladas de d20 muito inflacionada, basicamente a cada nível o jogo somava +1 em todas as jogadas relevantes, mas tudo subia mais ou menos na mesma progressão e aquele +1 não parecia uma conquista, só servia para atrapalhar o cálculo que você já tinha memorizado. Outro grande problema dessa inflação é que tornava monstros que poderiam continuar relevantes durantes vários níveis, muito fracos ou muito fortes. Um monstro nível 5 na 4e é um desafio bem grande para um grupo de nível 1 e monstros de nível 1, são coisas patéticas para jogadores de nível 5.
- Combates longos: O ponto forte da 4a edição foi o combate, sempre estratégicos e algumas vezes épicos; o problema é que D&D tem muitos combates, e fazer todo combate da 4e ou de qualquer edição de D&D memorável é uma tarefa hercúlea. A 5e consegue resolver esse problema simplificando o combate, porém para aqueles que adoravam marcar o Ettin bruto, bloqueando sua passagem e dificultando acesso aos personagens mais fracos, enquanto o mago penalizava a chance dele acertar para garantir que a defesa alta do guerreiro fosse ainda mais eficiente e lá na retaguarda o arqueiro dispara flecha atrás de flecha até ver o monstros de duas cabeças cair diante da estratégia superior do grupo, fica bem decepcionado com essa nova edição.
- Pouco incentivo para a interpretação: Eu sei que esta é uma crítica polêmica, muitos dizem que o sistema não precisa de regras para interpretação, cada um faz da forma que quiser e é isso. Eu concordo em partes, acho que o mestre pode sim criar seus sistemas de incentivo à interpretação, mas bem que poderia ter pelo menos um suplemento da 4e que tivesse regras opcionais para dar aquela ajuda para mestres que não possuem tanta facilidade para criar regras-de-casa. Coisas pequenas como sistema de honra e moral, insanidade, pontos de inspiração, regras de ferimentos e o que mais for interessante para o seu cenário seriam ótimas para um sistema muitas vezes comparado ao videogame
Estas são minhas maiores críticas ao D&D 4e, mas eu não estou aqui só para reclamar da edição anterior, eu estou aqui para fazer a 4e great again! Nos próximos posts vou falar quais são as minhas regras opcionais que fazem a 4e um jogo ótimo, quem sabe tão legal que vai fazer você querer tirar aqueles livros empoeirados da estante.

Pois bem, tudo muito legal, mas o que diabos é este tal de Ordenamento que somente pela sua ausência ou o reestabelecimento fazem os gigantes saírem barbarizando mundo afora? A resposta direta é que o Ordenamento é uma estrutura de castas baseada no indivíduo que estabelece a posição social de cada gigante dentro de sua tribo, família e até mesmo entre todos as outras raças dos grandões, sendo que um nunca é igual ao outro, ou é inferior, ou superior. Este ordenamento é estabelecido até o topo em direção a
Cada tipo de Gigante tem estabelecido culturalmente as medidas, habilidades ou valores que definem sua posição no Ordenamento, o que cria em cada sub-raça um sistema separado de posicionamento social. Porém, quando se trata das relações entre estas sub-raças, as mesmas possuem um ordenamento próprio onde os Gigantes da Tempestade são os mais altos no ordenamento, seguidos respectivamente pelos das Nuvens, do Fogo, do Gelo, de Pedra, da Colina e por aí vai. Assim, o mais alto chefe dos Gigantes da Colina sempre será inferior ao Gigante de Pedra pior posicionado no Ordenamento devido ao posicionamento entre as sub-raças.
O Gustavo “Sembiano” Souza não é desconhecido aqui no Rolando 20. Ele participou conosco do
Outro colaborador que irá participar com posts e será nosso reserva titular para o podcast é o Daniel Cenoz, outro membro da RPGArautos. Vocês devem lembrar dele dessa
Você é um leitor ou ouvinte do Rolando 20 e sempre quis participar do site? Agora é sua chance. Estou procurando colaboradores para escrever artigos e gravar o podcast comigo e com o Davi. Se você acha massa, precisa cumprir os seguintes requisitos:
Eu não gosto muito de assistir gente jogando RPG, mas fico muito animado com a idéia de termos atores e dubladores famosos divulgando o D&D por aí. E também fiquei animado com a campanha.
Eles o chamavam de Hillock, a colina humana. Ele nasceu grande: tão grande que ele quase dividiu sua mãe em dois. Ao crescer, ele foi mantido de outras crianças, por preocupações de que o seu tamanho bizarro levasse a lesões se a brincadeira ficasse séria. Com o tempo seu crescimento continuou inabalável, e as pessoas vieram de longe para contemplá-lo. Apropriadamente, Hillock encontrou trabalho como ferreiro, seus braços maciços capaz de bater um martelo mais rápido e mais forte do que três homens. Hillock era um homem de apetites enormes, o maior dos quais era a bebida. Após um dia de trabalho, ele podia ser frequentemente encontrado cercado por pilhas de canecas, a construção de um estupor para coincidir com a sua força. Ele era um gigante, mas na maior parte do tempo inofensivo, e as coisas poderiam ter ficado assim, se aquele andarilho tivesse mantido sua boca fechada. Foi provavelmente um comentário inocente, talvez feito em tom de brincadeira. Seja qual for o caso, Hillock estava profundamente soterrado em seus copos, e as palavras do andarilho colocou o homem gigante em uma fúria de bêbado instantânea. Seu primeiro golpe matou o agressor, quase arrancando a cabeça de seus ombros, e quando seus amigos correram para ajudar, eles foram recebidos com rosnandos de fúria. Até o final da briga, o chão estava encharcado de sangue, coberto de corpos mutilados e partidos. Hillock cambaleou de volta para a ferraria para cuidar de seus ferimentos. Ninguém se atreveu a entrar para fazê-lo responder por seu crime, e nos dias que se seguiram, as pessoas foram incomodadas por um ressoar incessante saindo do local.
Quando Hillock finalmente saiu, ele era um homem mudado. Em silêncio e sem humor, ele agora carregava uma lâmina gigante, forjada a partir de seus longo empenho dos últimos dias. Tendo provado assassinato, Hillock abriu seu apetite, e ele iria cortar fora membros ou cabeça de homens ao menor olhar ou provocação. Finalmente, um grupo de suas vítimas reuniram a sua coragem e, na calada da noite, se esgueiraram na ferraria, onde quatro dos mais fortes entre eles mergulhoram a grande espada no peito de Hillock enquanto ele dormia. E o levaram para longe, e arremessaram seu corpo para os penhascos na baira do oceano.