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A morte de seu personagem

Excelente artigo essa semana da Dragon, comentando sobre a mecânica de morte da 4ª edição. Resumindo, Rob Heinsoo e James Wyatt, dois desenvolvedores da última edição do D&D, comentam sobre como eles desenvolveram a mecânica de morte: os três saves contra death, os hit points negativos até o “menos bloodied”, o acesso a Raise Dead, etc.

É nesse último aspecto que quero focar esse post. Na nossa primeira experiência que tivemos com a quarta edição, o nosso guerreiro morreu (morrido) vítima de um crítico de um Human Berseker. Claro, nem foi tanto culpa do jogador, nós já aprendemos a tomar cuidado com esses Brute que podem causar trocentos de dano de uma vez, mas de qualquer maneira, teríamos que lidar com um morto no grupo.

Eu não gosto muito da situação onde um dos jogadores fica fora da mesa, e nisso me agradou a mecânica de scrolls de Raise Dead: bastou o grupo se reagrupar, achar um lugar seguro, e realizar o ritual: pronto, o guerreiro está de volta. Tentei passar essa cena rapidamente, para colocar o jogador de volta à ação logo.

Mas qual foi o problema? A sensação de que a morte do seu personagem não tem impacto nenhum, e você pode ser descuidado à vontade, desde que você ande com pergaminhos de Raise Dead. A gente até brincou que o pergaminho contém o desenho de um cogumelo verde, aquele que dá uma vida ao Super Mário.

Claro que na prática a situação não é tão simples assim: o pergaminho custa 650gp, e você precisa de ter quatro horas (ou seja, um extended rest) disponível. Então entra em cena um pouco do que os desenvolvedores comentaram no artigo da Dragon: muitas vezes, falhar nos encontros é mais penalizante que a morte de um dos personagens.

Se o grupo não consegue impedir aquele cultista maligno de conjurar Demogorgon, e foge com os corpos dos companheiros, a ressurreição deles é o menor dos problemas, pode ser que um Arch-Demônio esteja solto por aí. Ou uma das cidades que eles defendiam foi tomada, e por aí vai. Claro que para coisas maiores, com mais impacto no mundo, isso faz mais sentido em níveis Paragon, na minha opinião. Em níveis heróicos, as coisas tendem a ser mais locais.

Agora, se mesmo assim você acha que Raise Dead é de muito fácil acesso, e você gostaria de ver personagens novos aparecendo, ao invés do mesmo grupo com várias idas e vindas ao pós-vida, você tem várias opções:

  • Banir Raise Dead. É uma solução extrema, mas pode fazer sentido em alguns cenários, como a Terra-média.
  • Fazer com Raise Dead tenha algum componente específico, além dos 500gp, que seja de difícil acesso. De repente, algo controlado por uma das Igrejas, ou algo que deve ser fornecido diretamente das divindades através de seus Exarchs.
  • Só permitir que Raise Dead seja realizado em locais específicos, como catedrais, locais sagrados, ou algo parecido.
  • Só permitir que você seja ressuscitado uma única vez. Se você for fã de Dragonball Z, pode até deixar o PC com uma auréola enquanto ele não passa pelas três milestones para perder a penalidade de morte.

Lembro que isso deixa um pouco de fazer sentido nos níveis épicos. Primeiro, porque um semi-deus não liga muito para morrer. Segundo, como o pessoal do artigo mesmo comenta, começam a aparecer poderes que ressuscitam as pessoas, até no meio do combate, como o poder utility de paladino gift of life, no nível 22.

Como vocês lidam com Raise Dead nas campanhas de vocês?

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Novos poderes com armas de fogo

Se vocês leram meu post sobre armas de fogo, e gostaram, pode ser que estejam pensando em como usar suas novas piltola-dragão de maneiras ousadas na quarta edição do D&D. Então, seguem abaixo um novo feat que te dá acesso à novos poderes que usam suas armas de fogo!

Firearms expertise
Prerequisito: Proficiência com pelo menos uma arma de fogo.
Benefício: Escolha um dos poderes: Double Shot, Armor Piercing Shot, Slash & Shoot ou Halting Shot para uso.
Especial: Você pode escolher esse feat várias vezes, mas deve escolher um poder diferente.
Double Shot
Better than one shot, only two shots.
Daily ✦ Firearm, Martial
Standard Action
Ranged Weapon
Requires: You must be wielding two firearms
Targets: One or Two creatures
Attack: Dexterity or Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity or Intelligence damage for each shot, one or two targets. Increase damage to 2[W] + Dexterity or Intelligence at level 21.
Armor Piercing Shot
Your plate armor won’t help you now.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Standard Action Ranged Weapon
Targets: One creature
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1[W] + Intelligence damage. Increase damage to 2[W] + Intelligence at level 21.
Slash & Shoot
You strike and shoot at the same time.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Minor Action Ranged Weapon
Effect: When you use a power to make a single melee attack, you can make a basic ranged attack with a pistol against another opponent.
Halting Shot
As you see the enemy approaching, you carefully hit its knees.
Daily ✦ Firearm, Martial
Immediate interrupt
Ranged Weapon
Trigger: An opponent charges you
Attack: Dexterity vs. Fort
Hit: 1[W] + Dexterity damage, and the charge ends. Increase damage to 2[W] + Dexterity at level 21.

Rolem 20!

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Armas de Fogo

Um dos meus cenários favoritos da terceira edição do D&D era Ptolus, do Monte Cook. Eu até pensei em converter a campanha para a 4ª edição, mas muito do sabor iria se perder na transição. De qualquer maneira, acabei adaptando alguma coisa de lá que de repente pode ser útil na campanha de vocês. Uma delas foram as armas de fogo, que são bem comuns em Ptolus.

As armas de fogo pertencem a um grupo novo, das Dragonguns, e são todas armas superiores, ou seja, você precisa de um feat específico para utilizá-las com o bônus de proficiência.

Arma Prof.. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Dragon Pistol (one hand) +2 1d12 10/20 120gp 2lb. Dragongun Load standard, High Crit, Off Hand, can be used to sneak attack
Dragon Rifle (two handed) +2 2d8 15/30 360gp 6lb. Dragongun Load standard, High Crit

Todas as dragonguns tem as seguintes características:

  • Todas as dragonguns emperram com roladas de 1 naturais. Para arrumar é necessário um teste de Engenharia (ver abaixo) DC 20. Se não quiser utilizar essa nova perícia, use Arcana.
  • Existem modelos mais baratos e vagabundos das armas, que custam a metade do preço. No entanto, em roladas de 1 ou 2 naturais elas explodem, causando o dano da arma no usuário.
  • Você precisa de uma standard action para recarregar sua arma. Munição e pólvora, em Ptolus, não são de difícil acesso, mas não são comuns como explosivos.
  • Você pode usar armas de fogo adjacente aos oponentes sem causar ataques de oportunidade.
  • Você não pode usar armas de fogo para ataques básicos de longa distância.

Novos feats

Firearms familiarity
Benefício: Você pode usar Inteligência como atributo para ataque e dano de armas de fogo ao invés de Destreza.
Rapid reload (Paragon)
Prerequisito: Proficiência com alguma arma de fogo.
Benefício: Você pode recarregar sua arma com uma move action. Você também ganha um feat bonus de +5 em Engenharia para desemperrar armas de fogo.

Nova Perícia

Engenharia

  • Atributo: Int
  • Class Skill de: Wizard, Warlord

Você pode criar, consertar e desenvolver novos objetos mecânicos, incluindo armas de fogo. Você também pode indentificar construtos não mágicos e estruturas.

Edit: Não deixem de ver também outros artigos da blogosfera brasileira sobre armas de fogo bastante interessantes:

E também na gringa:

Que acham? Rolem 20 (que é sempre bom com armas high crit)!

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Chamado do Covil

Não sou muito de entrar em memes e afins, mas um chamado do Covil não é assim qualquer coisa. O Wordle é um serviço que olha nosso blog e faz uma montagem como a abaixo. Dá pra ver que nosso blog é bem interessante e cheio de aventura! 😉


E chamo o Tomo 4e para participar, vamos ver o que acontece por lá! Aproveito para avisar que vai demorar um pouquinho para sair o próximo cast, estou aproveitando umas férias por aqui. Continuem rolando 20!

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Geo Symbol

O combate da 4ª edição do D&D virou uma dança do quadrado, mas eu não acho que isso seja uma coisa necessariamente ruim: o jogo tem muito mais tática e estratégia envolvendo movimento e posicionamento numa situação combativa. E vários outros aspectos poodem ser adicionados ao jogo para deixar o lado tático ainda mais forte. E aí onde entra o jogo de Playstation Disgaea.

Esse jogo é do estilo do Final Fantasy Tactics e outros do gênero, onde você fica lutando em mapas aleatórios contra times adversários. Mas um aspecto interessante do Disgaea são os Geo Panels e Geo Symbols, painéis e items coloridos que, combinando-se, criam aspectos diversos no mapa de combate.

Ou seja, você tem painéis que, se tiver um item específico em cima dele, dá um efeito para todos aqueles que estiverem em painéis da mesma cor. No jogo, as cores tem mais efeitos, mas no D&D, isso é menos importante. O legal é você usar, por exemplo, uma mapa quadriculado (como um tabuleiro de xadrez, veja a figura), e ter dois Geo Symbols, um que dá +2 pra acertar e -2 de AC, e outro que dá +2 de AC e -2 pra acertar, por exemplo. Você pode mover os símbolos de lugar, o que faz com que as casas azuis e vermelhas ganhem dinamismo durante o combate.

Claro que você não vai colocar isso em qualquer dungeon-floresta da vida. A idéia é deixar para as Dungeons mais bizarras (como a Pyramid of Shadows, ou a Tomb of Horrors), outros planos, laboratórios mágicos, e coisas assim.

Efeitos que podem ser associados a um Geo Symbol num Geo Panel:

  • +1 pra acertar
  • +1 em todas as defesas
  • +2 pra acertar e -2 no AC
  • +2 no AC e -2 pra acertar
  • Regeneração 5/10
  • 5/10 Hit Points Temporários
  • Teleporte aleatório para outro painel da mesma cor

E por aí vai. No jogo de videogame, os Geo Symbols são pirâmides coloridas (como a amarela da figura), e podem ser destruídas. Se você achar esse aspecto interessante, dê HPs para o símbolo, proporcional ao nível do grupo, e um AC razoável, para compensar a durabilidade do objeto.

O que acham desse tipo de mecanismo em seus combates? Videogame demais? Ou mais um aspecto tático com areas de itens mágicos?

Rolem 20!

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Post Resenha

Forgotten Realms Player’s Guide

Players Guide CoverJunto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:

O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.

O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.

Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.

Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.

Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.

Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! 😉

Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.

Contras

  • O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
  • O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
  • Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;

Prós

  • Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
  • Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
  • 25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
  • Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;

No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.

Rolem 20!

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Oponente Post

Minions

Se no começo das aventuras de D&D na 4ª edição o mestre costuma sentir falta de criaturas solo (tanto que nos motivou a escrever a Displacer Beast e o Warforged Flame Weilder), mais tarde pode acontecer, em menor escala, uma falta de minions. E o DMG também peca por não nos dar um template para minions, ao contrário das criaturas Elite e Solo.

Bom, não é muito difícil fazer a sua minion. Como regra geral:

  • Se o oponente for um elite ou solo, faça o caminho de volta para um oponente normal, usando como base as regras da página 185 do DMG.
  • Minimize os poderes. Em geral, minions só possuem um ataque básico, e uma habilidade adicional. Nunca habilidade de encontros, recarregáveis, etc., exceto se for um racial (como o Elven’s Accuracy dos Elfos). Você pode deixar um ataque ranged, se for o caso. A idéia aqui é simplicidade.
  • Faça o dano variável virar estático. Use o valor médio do ataque como referência. Uma dica é ver o dano máximo, e marcar metade.
  • O HP é 1, e um erro nunca causa dano a uma minion.
  • Reduza o XP em ¼ do valor original.

É isso! Então imagine que você sofreu com o Warforged Flame Wielder no nível 1. Mas, no nível 4 ou 5, você encontra o criador das criaturas, cercado de dezenas de construtos do mesmo tipo! Os heróis, já experientes, irão lidar rapidamente com os warforged, preocupando-se com o inventor maligno. Para esse encontro, termos warforged minions é perfeito. Como ficaria a ficha dele então?

Warforged Flame Wielder Level 2 Minion
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 31
Initiative +5 Senses Perception +6
HP
1; a missed attack never damages a minion.
AC 18; Fortitude 16, Reflex 15, Will 15;
Speed
5
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 6 damage;
Flamethrower (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
Range 5; +5 vs. Ref; 5 fire damage.
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str 19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Simples não? Nem vou escrever o bloco tactics desde minion porque a tática dele é “bate aí”. Para a conversão, basicamente tirei as vantagens do solo (actions points, saving throw, defesas e hp), retirei os poderes, mantendo o Battlefield Tatics para ter um saborzinho, arrumei o XP e pronto! Mega fácil.

Edit: Troquei o ataque ranged de Handaxe para Flamethrower, e agora o dano é de fogo contra Reflex. Senão não dá pra chamar a minion de Flame Wielder, né?

Rolem 20!